5 tecnologías que están revolucionando la educación

Educación digital bq

La educación ha estado basada durante siglos en un mismo modelo, pero este paradigma está viviendo su particular revolución digital.

A través de la tecnología, los alumnos se están volviendo los protagonistas de su aprendizaje y los maestros, en líderes que motivan y orientan.

Y es que las aulas ya nunca volverán a ser las mismas que conocimos. El cambio está teniendo especial fuerza en países nórdicos o en Estados Unidos, pero también en España es fácil encontrar grupos de estudiantes trabajando en proyectos o utilizando impresoras 3D o kits de robótica.

Alberto Valero, Ingeniero industrial por la Universidad Politécnica de Madrid y doctorado en Ingeniería de Sistemas e Informática por Sapienza (Università di Roma), es Director de Educación de la empresa española BQ. Hemos hablado con él para que nos ayude a entender las herramientas que están cambiando la forma de aprender.

1. La impresión 3D: de la idea al objeto

La impresión 3D es una de las tecnologías más en auge dentro del sector educativo, con la que los más pequeños pueden materializar cualquier idea asbtracta en un objeto real con el que trabajar o explorar nuevos mundos. Y es que, ¿quién no prefiere aprender cómo funciona el cuerpo humano imprimiendo pieza a pieza cada una de sus partes? Es por ello que la impresión 3D tiene un enorme potencial como complemento del libro de texto en asignaturas como biología, geografía, diseño, historia o artes plásticas, entre otras.

Según Alberto, “la impresora 3D es el cincel y la segueta de los Leonardo Da Vinci actuales. Gracias a la impresión 3D los niños aprenden a ser capaces de construir soluciones a medida de sus necesidades o las de su entorno”. En España, la Comunidad de Madrid ha dotado a más de 300 institutos con impresoras 3D, lo que la convierte en una de las áreas pioneras en Europa.

2. Robótica: no les des un robot, enséñales a hacerlo

“Con la robótica, los niños pasan de aprender escuchando a hacerlo creando. Estamos evolucionando del ‘no les des peces, enséñales a pescar’ al 'no les des peces, enséñales a fabricar la caña'”, comenta Alberto, aludiendo al valor de esta tecnología a la hora de materializar los conceptos teóricos que el profesor enseña en sus clases. De este modo, y gracias a nociones básicas de robótica, los estudiantes pueden comprobar por sí mismos cómo funcionan los mecanismos de la puerta de un garaje automático o la teoría de la energía de Tesla.

La robótica, además, les ayuda a desarrollar estrategias de aprendizaje basadas en la resolución de problemas. Así, fomenta las habilidades de emprendimiento y liderazgo en los niños, permitiéndoles ser originadores de cambio. Estas habilidades constituyen una “mochila” de competencias que les será de gran ayuda en su futura vida profesional y, también, personal.

3. Programación: código en el aula

Aprender a programar en el colegio potencia el pensamiento computacional de los alumnos y fomenta su pensamiento lógico-matemático. Descubren el valor de la concentración, la perseverancia y la autonomía. Además, según los expertos, contribuye a mejorar de forma indirecta el rendimiento en otras materias relacionadas (como matemáticas)” afirma Alberto Valero, director de Educación de la empresa española BQ.

4. Internet y el aprendizaje conectado

Si el mundo real está conectado, ¿dónde mejor que en el colegio para que los niños aprendan a manejarse en un mundo que pasa de lo analógico a lo digital en cuestión de segundos? Herramientas como Google for Classroom permiten a profesores y alumnos comunicarse en grupo, intercambiar ejercicios, realizar observaciones y correcciones o trabajar en equipo. “Estas herramientas, además, acostumbran a los niños a desenvolverse en las mismas dinámicas con las que empresas coordinan sus procesos e intercambian información en su día a día”, señala Alberto.

5. El Arte

El arte tampoco es ajeno a este universo de cambio tecnológico. Y es que son las artes las que guían la creatividad que necesita la tecnología para hacer contribuciones significativas a la sociedad; un mestizaje en el que algunas soluciones -como las populares placas Arduino- han sabido posicionarse de forma clara, uniendo esta dimensión artística con la educación y las TIC.

No en vano, se habla de educación STEAM (science, technology, engineering, arts, mathematics), en la que herramientas como la impresión 3D, la robótica y la interactividad digital se deben trabajar en paralelo a la dimensión estética. Como dice Valero “la tecnología sin arte es un cuerpo sin alma, le falta aquello que lo hace especial”.

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