Cuidado con regalar gafas de realidad virtual a los niños

Cuidado con regalar gafas de realidad virtual a los niños

Es muy probable que se conviertan en el regalo estrella de este año, pero las gafas de realidad virtual no están pensadas para todas las edades. Los fabricantes han comenzado a advertir a los padres de que, si tienen pensado regalar gafas de realidad virtual a sus hijos, es importante que los menores tengan más de 12 años de edad.

La primera -o una de las primeras- en dar la voz de alarma ha sido Sony, y a través de una actualización de sistema operativo para la PlayStation 4 ha comenzado a mostrar un aviso en el que informa de que las PlayStation VR no deben ser utilizadas por niños con edades inferiores a los 12 años. El aviso, detectado por un usuario de los foros de Reddit, está disponible en la documentación de "Salud y seguridad" de esta actualización.

Si echamos un vistazo a las gafas de VR de la competencia, veremos que productos como las Oculus Rift o las HTC Vive también disponen de sus propias recomendaciones de seguridad. Las Oculus Rift, las gafas de realidad virtual de Facebook, no están recomendadas para niños menores de 13 años de edad, tal y como recogió en su momento el sitio web VRFocus.com. Las Vive de HTC no tienen un límite concreto de edad, pero las condiciones de uso de este producto mencionan que se trata de una tecnología que no está orientada hacia los niños.

Consejos para comprar unas gafas de realidad virtual

Independientemente del modelo de gafas que consultemos, en la mayoría de los casos los fabricantes han decidido establecer un límite de edad similar para el uso de esta tecnología. El manual de las Samsung Gear VR (disponible en este enlace), por ejemplo, menciona específicamente que "Gear VR no deberá ser usado por niños menores de 13 años".

El motivo de estos límites de edad, más allá de posibles problemas en la vista -los cuales no deberían aparecer si se respetan las normas indicadas por el fabricante-, parece residir en el riesgo de que los niños sufran daños al estar inmersos en la realidad virtual. No hay que olvidar que, en el caso de productos como las HTC Vive, el usuario tiene que desplazarse y mover los brazos durante la experiencia inmersiva en los juegos.

[Fuente: Destructoid.com]