Análisis de Prey, lo nuevo de Arkane para PS4, Xbox One y PC

Análisis de Prey

Hay un momento en Prey (Arkane Studios, 2017) donde hay que decidir la suerte de un prisionero. Podemos elegir sacrificarlo para convertirlo en valioso material con el que construir objetos aún más valiosos, o podemos dejarlo libre y lograr así acceso a una sala de seguridad (armas, sobre todo). Hace un mes, cuando jugué esta parte en un evento de preview, no me lo pensé demasiado y decidí sacrificarlo.

Tras el lanzamiento de Prey y el juego ya en las tiendas, y sabiendo los resultados de ambas decisiones, decidí ponerme creativo: antes de llegar siquiera a hablar con el prisionero, utilicé un poder mimético para transformarme en un objeto de pequeño tamaño, el suficiente como para colarme por una rendija que daba a la sala de seguridad. La saqueé sin miramientos.

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Y ahora sí, fui a reencontrame con el prisionero, dispuesto a sacrificarlo igualmente porque, bueno, ya no tenía nada que ofrecerme. Cual fue mi sorpresa cuando, al acercarme, en lugar de utilizar su línea de diálogo habitual, me recibió con un: "veo que has estado en la sala de seguridad; iba a ofrecerte la llave, pero supongo que ya no la necesitas". 

Decidí dejarle con vida a pesar de todo.

Prey - Análisis

El desarrollo de Prey  se basa en hacer preguntas al jugador de forma constante, como en el caso del prisionero o planteando el famoso dilema del tranvía nada más empezar. Pero más importante aún que las preguntas, son las respuestas... Y Prey no se corta a la hora de darnos herramientas con ese fin: ¿cómo entro a la habitación? ¿Hackeo la puerta? ¿La abro por la fuerza? ¿Encuentro la tarjeta de seguridad que la desbloquea? ¿Alcanzo la rejilla de ventilación utilizando el cañón GLOO? 

A estas alturas, ya sabréis que este juego no tiene nada que ver con aquel que se puso a la venta en 2006 y su secuela cancelada. Si esperáis encontrar algo similar en el Prey de Arkane, os vais a llevar una terrible decepción... O no. Porque aunque Prey ya no sea "Prey", se ha transformado en algo mejor.

Prey - Análisis

Si habéis leído cualquiera de los análisis de Prey que ya inundan la red, entonces sabréis que lo que tenemos entre manos es un sucesor espiritual de System Shock (prácticamente es  System Shock 3), pero añadiendo a la fórmula el desarrollo creativo que fomentan unos poderes como los de Dishonored. Es lo que comúnmente se conoce como "immersive sim".

Morgan Yu, nuestro/a protagonista amnésico/a, es un lienzo en blanco que podemos pintar con colores que toman la forma de agujas que se inyectan en los ojos. Los Neuromods son los Plásmidos de Prey, los puntos de habilidad que nos permiten adquirir nuevas dotes y mejorar más allá de los límites humanos. Muchos no son más que una forma de lucirse en combate, creando columnas de fuego o convirtiendo cadáveres en fantasmas que luchan de nuestro lado durante unos segundos. Pero los Neuromods también abren, y nunca mejor dicho, nuestro camino a través de la Talos I.

Prey - Análisis

La estación espacial donde se desarrolla la aventura está abierta casi al completo desde el principio, pero las habilidades determinan a qué zonas podemos acceder. Bueno, las habilidades y nuestra creatividad, porque incluso aunque veamos una zona bloqueada por un obstáculo que exige un nivel IV de vigor para moverlo, siempre (o casi) va a haber más opciones para entrar.

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Entre las "habilidades creativas" las que más destacan son el poder de mimetización y el cañón GLOO. El primero nos permite adoptar la forma de casi cualquier objeto, y sirve, sobre todo, para ocultarnos de miradas o colarnos a través de cualquier rendija. Es original, muy útil y, para qué engañarnos, transformarse en taza mola un puñao. El cañón GLOO también tiene dos usos: por un lado, nos permite "congelar" a los enemigos, ya sea para huir de ellos o para aplicarles la dosis recomendada de llave inglesa. El segundo, el que está aplicado a la exploración, nos permite crear plataformas con las que llegar a lugares elevados. No siempre es fácil alcanzar un objetivo usando este método, pero sí posible. Y muy satisfactorio. 

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Aquí se nota la buena mano de Arkane a la hora de diseñar niveles, algo que ya han demostrado sobradamente en ambas entregas de Dishonored: la Talos I posee un diseño interconectado por distintas secciones, algunas un tanto similares, otras con bastante personalidad. Pero lo que realmente importa es que su diseño, además de ofrecer muchas posibilidades, resulta creíble. Cada zona goza de una arquitectura compleja, compuesta por habitaciones, distintas alturas, pazadizos ocultos... Da gusto explorar un lugar así.

Pero todo esto implica lo que se conoce como "backtracking", es decir, que en muchas ocasiones nos vemos obligados a regresar a lugares por los que ya habíamos pasado. En Prey está bien llevado porque a medida que avanza la historia van apareciendo nuevas sorpresas, lo que hace que volver a dichas zonas siga siendo interesante. ¿El problema? Los tiempos de carga. Cada vez que cambiamos de sección, es necesario cargar. Y el proceso, además de horriblemente largo, se realiza en dos partes, lo que aumenta el suplicio. Moverse por la estación de forma rápida, especialmente cuando ya está todo desbloqueado, resulta bastante incómodo... Al menos en las versiones de consola.

Prey - Análisis

Hay que destacar el armamento de Prey, pues si bien no es demasiado extenso, su originalidad lo hace brillar. Es decir, pistola y escopeta son las únicas armas "normales", el resto se salen de la línea habitual que suelen seguir los juegos de acción en primera persona. Por poner un ejemplo, no hay granadas... Pero sí cargas recicladoras, que son el doble de interesantes. Y luego está la ballesta Nerf que... En fin, muchas posibilidades. 

Lo malo es que sólo disponemos de tres botones de acceso rápido para armas y poderes, lo que hace que sea algo engorroso navegar entre ellos. Ahora bien, se han sacado de la manga una idea de lo más inteligente que espero que todo el mundo copie de ahora en adelante: además de estos accesos rápidos, disponemos de la clásica rueda de selección rápida... que se transforma en una espiral cuando llenamos todos los huecos, permitiéndonos seleccionar cualquier arma/poder de forma bastante ágil. Y hablando de botones, resulta curioso (e incómodo) que un juego que da tanta importancia a la exploración no tenga uno dedicado al mapa.

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Pero la mejor parte de Prey es sin lugar a dudas su ambientación, y la atmósfera que se consigue generar al unir todos sus elementos. Hablábamos hace un momento del buen diseño de la Talos I de cara a posibilidades jugables, pero la estación brilla también en los aspectos visual y narrativo. Puede que en lo técnico Prey no sea el título más puntero del mercado (aunque, en lo que a estabilidad se refiere, se nota bastante el salto al CryEngine respecto al motor utilizado en Dishonored 2), pero su diseño artístico lo compensa con creces, mezclando Art Deco, retrofuturismo y otros estilos con mucha personalidad visual.

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Es en la narrativa ambiental donde Arkane ha dicho "eh, estamos aquí". Los escenarios y los elementos que los componen cuentas historias, sobre la estación, sobre sus tripulantes y sobre la raza alienígena que lo ha mandado todo al cuerno. Da la sensación de que ningún objeto, ya sea decorado o utilizable, se ha depositado al azar: todo atiende a un motivo y esta en ese punto preciso por una razón.

Prey - Análisis

De gran importancia son los e-mails que podemos leer en distintas estaciones, pues a través de ellos descubrimos todo tipo de información sobre la gente que un día habitó la estación. Los cadáveres que encontramos al explorar tienen un nombre y un apellido; tienen importancia. Y los correos electrónicos actúan como una suerte de testamento, unas veces aportando algo de trasfondo, y otras sirviendo como pista para resolver el objetivo que nos propone una misión secundaria. Estas misiones, por cierto, son increíblemente interesantes (en ocasiones, incluso más que el argumento principal) y suelen premiarnos con mejoras aún más interesantes.

La historia principal es buena, juega con nuestra cabeza (la de Morgan, más bien) y logra su propósito de hacernos cuestionar la realidad y todo lo que nos dicen. Ahora bien, presenta un problema: las pistas que dejan caer en ciertos momentos no son nada sutiles, y a poco que prestéis atención veréis venir a la legua los acontecimientos. Tampoco ayuda el hecho de que exista una misión opcional que se puede completar en un punto bastante temprano de la aventura y que, literalmente, destripa el final.

Prey - Análisis

Prey es la clase de juego que se disfruta lentamente, sin prisa y con mucha calma. Explorándolo todo a conciencia y prestando especial atención a los detalles. Eso también juega en su contra, con unas primeras horas donde lucha por mantener la atención que había logrado en los primeros minutos. Pero el ritmo va in crescendo, poco a poco y de forma gradual, hasta que, cuando os queráis dar cuenta, os habrán dado las cinco de la mañana. Es el tipo de juego al que no le hace ningún bien la política que Bethesda ha adoptado respecto a las copias de prensa.

Al final, la ambientación consigue transmitir una magnífica sensación de soledad espacial, recordando por momentos a la saga Metroid cuando todavía le interesaba a Nintendo. Ese "estoy sola en mitad del espacio, rodeada de criaturas que quieren probar mi sangre". Y ahí buena parte de la culpa la tienen los Tifón.

Prey - Análisis

Puede que su diseño no sea el más aterrador, o que no brillen por su variedad, pero esta raza de alienígenas consigue ponernos al borde del ataque de nervios en cada combate. Sus golpes causan enormes cantidades de daños, convirtiéndolos en una amenaza incluso cuando vamos bien equipados. Esto hace de Prey un juego muy desafiante, la clase de desafiante que nunca resulta injusto, más bien de la de "vale, ahí la he cagado".

Aquí conviene destacar también el concepto de los miméticos, que pueden adoptar la forma de cualquier objeto para sorprendernos... Y lo hacen. Vaya que si lo hacen. Y aunque en ningún momento llega a ser terror como tal, la tensión generada puede provocar más de un sobresalto. De hecho, hay varios sustos gratuitos que se sienten bastante forzados. La atmósfera es suficiente para meternos el mal rollo en el cuerpo.

Prey - Análisis

Prey consigue hace honor al título de 'immersive sim'. Detalles como ver la sombra de Morgan en todo momento, que la pantalla se oscurezca al enfrentarnos a los Tifón para reflejar el miedo que siente Morgan, o que el remedio a dicho miedo sea consumir alcohol, contribuyen a meternos de lleno en la experiencia. Por desgracia, hay un par de fallos capaces de romper abruptamente la magia: la banda sonora, por ejemplo, se activa de forma un tanto errática, provocando situaciones en las que suenan melodías que anuncian un peligro... sin que haya ningún peligro cerca.

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La banda sonora, todo sea dicho, es magnífica, y el uso que se hace de ciertos temas deja momentos para el recuerdo. Y aunque no es demasiado común, cuando hay varios NPC en un mismo lugar, sus conversaciones se superponen, haciendo que sea difícil enterarse de algo. Además hay algún que otro bug bastante desagradable: en mi caso, he tenido que convivir durante las 37 horas que me ha llevado completarlo con un punto de mira que se desplazaba continuamente hacia el lado izquierdo de la pantalla. Sobra decir que a la hora de explorar era un auténtico incordio.

Y en cierta misión debía encontrar algo que no estaba donde se suponía que debía estar, y me ha tocado acudir a la sabiduría de los foros de Bethesda, donde otros usuarios se habían topado con el mismo problema y han sabido solucionarlo. Son pequeños fallos, y algunos probablemente se resolverán con actualizaciones... Pero ahora mismo empañan el conjunto.

Prey - Análisis

Pero todo pasa a un segundo plano al descubrir el "sistema de viaje rápido" de la Talos I y todo lo que entraña. A pesar de que no se ha hecho ningún esfuerzo por ocultarlo a la hora de promocionar Prey, no lo mencionaré para que aquellos que aún no lo conozcan tengan la oportunidad de descubrirlo en el juego. Pero la primera vez que se "utiliza", es un momento a un nivel muy similar al de la llegada a Rapture en Bioshock, y todo un sueño húmedo para los amantes de la ciencia ficción y las historias espaciales (además de toda una demostración del magnífico sistema de físicas del que hace gala). Uno de esos "momentos de videojuego" inolvidables, y un aspecto que hace que Prey destaque por encima de otros títulos similares.

Entonces, ¿merece la pena? Para saberlo, deberíais plantearos otra pregunta: si un tranvía se dirige hacia System Shock y otro hacia Dishonored... ¿Empujaríais al hombre gordo a las vías?

 

Análisis de Prey realizado por Álvaro Alonso de Hobbyconsolas.com