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Los eSports generarán 500 millones de dólares este año

Leandro Crisol

Los eSports generarán 500 millones de dólares este año

Con el paso de los años los videojuegos van haciéndose cada vez más hueco entre personas de todas las edades, desde los más pequeños hasta los más mayores. Seguramente, si fuésemos conscientes de contra quién estamos jugando cada vez que entramos a una partida en línea nos sorprenderíamos, y es que esta forma de entretenimiento ya no es solo cosa de jóvenes.

El auge de los videojuegos también conlleva, como es lógico, que aparezcan personas que destaquen entre la gran mayoría por su habilidad, reflejos y experiencia en el juego, dando lugar a las competiciones entre jugadores profesionales de videojuegos, también conocidos como eSports (abreviación de "deportes electrónicos", en inglés). 

La realidad es que hace más de 30 años que existen las competiciones de este tipo, pero durante los últimos años el sector de los eSports ha sufrido grandes cambios. Por ejemplo, las plataformas de retransmisión en directo de partidas, como Twitch.tv, han ayudado a expandir el público interesado en seguir de cerca cada momento.

Cada año, Newzoo publica un informe en relación a la situación de loseSports, gracias al cual sabemos que durante el 2014 los deportes electrónicos generaron un total de 194 millones de dólares como ingresos. Dicha cifra crece sin detenerse año tras año, llegando a los 325 millones de dólares en el 2015.

Los amaños llegan a los juegos multijugador online

Viendo los últimos datos de los ingresos generados por los eSports, no resulta raro que la previsión para este año indique que se producirá un aumento del 42% alcanzado un total de 463 millones de dólares. Y si todo sigue como hasta ahora, hacia el año 2019 estaríamos ante una industria que generaría más de 1.000 millones de dólares en ingresos.

De momento, el 38% de toda la actividad económica de los eSports se centra en Estados Unidos, seguida por China con un 15% y por Core del Sur con un 8%, quedando el resto dividido entre todos los países. En estos datos se incluyen los derechos de imagen, merchandising, entradas para acudir a las competiciones como espectador, publicidad y patrocinadores. 

[PCW: The burgeoning evolution of eSports]

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Etiquetas: eSports, Videojuegos