Nvidia VR Ready, probamos las Oculus Rift y las HTC Vive

Presentación programa Nvidia VR ready

La llegada de la realidad virtual es un hecho. La evolución de la tecnología ha permitido desarrollar un concepto que sabía hacia dónde ir, pero que en sus principios no contaba con los medios suficientes para poder desarrollarse de manera satisfactoria.

Pero este momento ha llegado, y Nvidia ha reaccionado y se han sumado a esta corriente. Por ello nos presentan su programa VR ready, donde podemos ver no solo los requisitos básicos que necesitaremos para disfrutar adecuadamente de la realidad virtual, sino que vimos novedades muy interesantes en cuanto a implementación de software.

Y por supuesto, para comprobar los resultados de todos estos avances, nada mejor que probarlo de primera mano utilizando los dos visores de realidad virtual más importantes del momento: las Oculus Rift y las HTC Vive. Más adelante te contaremos las impresiones que nos han causado los dos modelos y las diferencias entre ambos.

Entrando en el programa Nvidia VR ready, hay que decir que se está hablando mucho de las altas especificaciones necesarias para el correcto funcionamiento de la realidad virtual, pero lo cierto es que no estamos hablando de algo que esté orientado al gaming de entrada dadas las características necesarias para su correcto funcionamiento, donde se debe mantener un framerate constante de 90 fps y soportando una resolución algo mayor que full HD. Por esto, y como mínimo, la tarjeta gráfica recomendada para VR es la GTX 970. Puede parecer que es un modelo muy alto de gama, pero si tenemos en cuenta el coste de adquisición de cualquiera de las gafas de realidad virtual, tal vez no parezca una inversión tan grande.

Tarjeta gráfica para realidad virtual

Pero lo más importante de esta presentación es la propia tecnología que ha integrado Nvidia para mejorar la experiencia de realidad virtual, que es el kit de desarrollo Gameworks VR, en el que se presentan una serie de características que prometen optimizar al máximo el rendimiento en realidad virtual.

La más destacada de todas las tecnologías presentadas es VR SLI, donde se confirma la compatibilidad con dos tarjetas gráficas Nvidia, algo que hasta el momento no teníamos disponible con los kits de desarrollo, y que ahora podremos utilizar con los modelos de producción.

Gamworks SLI VR

Sin embargo el funcionamiento de este SLI para realidad virtual no es como el que tenemos en otros juegos. Aquí, en lugar de sincronizar la potencia para una única imagen (ya sea una o más pantallas), se utiliza cada gráfica para procesar la imagen de cada ojo, por lo que el incremento de la capacidad de procesamiento es notable, y al paralelizar el proceso la latencia resultante  es menor.

El resto de tecnologías está orientada hacia la optimización del procesado de imagen y la reducción de la latencia. Para mejorar estos aspectos tenemos el multi-resolution shading, con el que limitamos el procesado de la imagen para adaptarla a realidad virtual, sectorizándola y transformando solo las zonas necesarias.

Gameworks multires shading

Context priority es una característica que no viene implementada por la propia Nvidia, sino que son los desarrolladores los que deben utilizarla, pero que gracias a ello podemos reducir de forma significativa la latencia por la posición de nuestra cabeza.

Nvidia Context priority

El direct mode permite que la tarjeta gráfica reconozca que lo que estamos conectando son unas gafas de realidad virtual, por lo que interpretara que su única función es la de visualizar contenidos de esta manera, sin intentar extender el escritorio o tomarla como un monitor más. Gracias a esto, podremos renderizar el buffer frontal para reducir la latencia.

Nvidia front buffer

Pero tras esta charla técnica sobre la tecnología utilizada por Nvidia, hay que comprobar si todos estos avances sirven de algo. Así que nos pusimos manos a la obra, y nos preparamos para probar las mejores gafas de realidad virtual del momento.

Empezamos con las Oculus Rift RV1, la misma versión que ya habéis podido precomprar en la página web de oculus. Lo cierto es que la mejora con respecto a las versiones de desarrollo DK1 y DK2 son notorias, siendo más ligeras, muy bien acabadas, y con los auriculares integrados, lo que remata la experiencia inmersiva. He de decir que esta ligereza sienta muy bien en términos de comodidad, y el ajuste de las Rift es inmediato, y se adapta muy bien, con un alto grado de comodidad.

Oculus Rift en presentación de Nvidia VR ready

Y para probarlas, nada mejor que su juego estrella: Eve:valkyrie. Antes, debemos decir que hemos probado tanto las DK1 como las DK2, por lo que partimos de una base a la hora de juzgar el comportamiento de la versión final. Y hay que decir que la mejora es importante. Los 90 Hz parecen ser la clave para el buen funcionamiento, y podemos decir que ya no hay emborronamiento cuando hacemos movimientos de cabeza. Gracias a esto, la sensación que tenemos cuando por fin aparecemos en la cabina de la nave es de inmersión absoluta. Luego dentro del juego volvemos a quedar impresionados, y aunque la sensación de velocidad no es vertiginosa, ni mucho menos, aunque sí que podemos llegar a marearnos si empezamos a dar vueltas con el joystick a tope y dando vueltas sobre nosotros mismos. No todos estamos preparados para ser pilotos.

También probamos algunas otras demos donde destacamos Edge of nowhere, un juego en tercera persona, donde nos movemos por diferentes escenarios, empezando por una montaña nevada, y entrando en una cueva, haciendo un vertiginoso descenso de rapel, y huyendo de monstruos, todo ello con muy buenas sensaciones.

Que debes saber para comprar gafas de realidad virtual para tu smartphone

Con las HTC la experiencia cambia al tener disponibles los mandos inalámbricos que tardaran en llegar algo más de tiempo para las Oculus. Las HTC Vive ofrecen en adición dos torres con las que podemos conseguir un área de 9 por 9 metros donde podemos desplazarnos e interactuar con cualquier elemento. Es algo muy interesante, aunque algo complicado de aprovechar en una casa, siendo más lógico de utilizar en eventos como este al que asistimos. Una vez puestas, estas parecen algo más pesadas y ligeramente más incómodas que las Oculus (es posible que se deba a los auriculares que nos pusieron), pero nada preocupante a nivel ergonómico. Una vez dentro de la inmersión probamos diferentes demos, como dibujo en 3D o un shooter.

En otra de las demos que pudimos probar llamada Everest VR, nos situaba en esta montaña, viviendo las mismas situaciones que un montañero podría vivir estando allí físicamente. Si habéis visto la película, identificaréis los lugares inmediatamente. Una experiencia muy lograda por la acción de los mandos al agarrar algunas cuerdas, o subir una escalera, y sobre todo la sensación de vértigo.

¿Oculus Rift o HTC Vive?

Como conclusión, podemos decir que la realidad virtual ha dado el paso que necesitaba en cuanto a solucionar los problemas que presentaba gracias a la implicación de Nvidia en el desarrollo de este sistema, poniendo medios para eliminar la sensación de mareo, que era apreciable en los modelos de desarrollo de Oculus, a la vez que se ha optimizado el rendimiento, consiguiendo muy buenas sensaciones tanto en las Oculus Rift como en las HTC Vive. La realidad virtual despega.