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Oculus Quest 2, análisis y opinión

Análisis Oculus Quest 2
A.A.H.

Lo mejor

  • Panel con más resolución y 90 Hz
  • Muy cómodas y ligeras
  • Mandos que responden a la perfección
  • Experiencia audiovisual en juegos

Lo peor

  • Diseño menos premium que en las Quest 1
  • La versión de 64 GB se queda muy corta
  • Reducción de sistema IPD
  • Precio de los accesorios 
Quest 2

Quest 2

Las Oculus Quest 2 son casi como una nueva consola, una plataforma de realidad virtual autónoma que no necesita PC para funcionar y que nos permite disfrutar de juegos con una gran calidad audiovisual.

13/12/2020 - 09:00

Salimos un momentito del mundo virtual para contaros nuestra opinión de las Oculus Quest 2 en un análisis en el que os hablamos del diseño de las diferencias con la primera generación y, sobre todo, de la experiencia con estas gafas de realidad virtual que no necesitan ni consola ni PC para funcionar.

Puede parecer que la realidad virtual es el nuevo 3D de los televisores, una tecnología muerta que nadie utiliza, para la que no se lanzan juegos y que está condenada a desaparecer. Sin embargo, cuando empiezas a buscar información, descubres que hay foros muy vivos en los que los usuarios hablan de los sistemas de realidad virtual, que cada vez se lanzan más y mejores juegos y que las compañías de hardware siguen innovando.

La realidad virtual lleva unos añitos entre nosotros y es cierto que le costó despegar, pero gracias a Sony (con sus PS VR que acercaron la realidad virtual "barata" a millones de usuarios) y Oculus, ahora mismo estamos viviendo un punto dulce de la tecnología.

Y es que, aunque Sony ofreció la alternativa barata de la realidad virtual, ha sido Facebook -Oculus- la que ha cortado los cables que ataban esta tecnología al crear unas Oculus Quest con el hardware necesario para no necesitar un PC.

Probamos el sistema Quest hace un año y medio y, aunque nos gustó, había cosas que no nos terminaban de convencer, como la enorme diferencia gráfica entre los juegos de esa plataforma y los de PC. El precio tampoco acompañaba, pero con unos recortes aquí y allá y una serie de inteligentes decisiones, Oculus quiere que sus nuevas Quest 2 sean el mejor sistema de realidad virtual para quienes no quieren estar anclados al PC por "solo" 350 euros.

Y, tras jugar muchísimas horas, os contamos nuestra opinión en este análisis de las Oculus Quest 2. Y spoiler: me parece un sistema superinteresante como regalo de cumpleaños o Navidad.

  Oculus Quest 2
Panel Panel único LCD
Resolución 1.920 x 1.832 píxeles por ojo
Refresco 90 Hz
SoC Snapdragon XR2
Sonido Altavoces integrados | Jack de 3,5 mm para auriculares
Almacenamiento 64 / 256 GB
Conectividad Bluetooth 5.1 | Wi-Fi 6 | USB Tipo-C
Peso 503 gramos
Precio Desde 349 euros

Índice de contenidos del análisis de las Oculus Quest 2:

Cómodo y bien construido, aunque cuidado si tienes gafas

Vamos a empezar poniendo las cosas sobre la mesa: si eres usuario de los sistemas más avanzados tanto de Oculus como de Valve, no sigas leyendo el análisis de las Oculus Quest 2 porque no son para ti

Ya tienes un PC potentísimo para disfrutar de los juegos de realidad virtual y un sistema que, objetivamente, es más inmersivo, con mejor calidad de lentes y unos mandos prácticamente perfectos. Las Quest 2 son... otra cosa, un producto para los que tienen un sistema de VR Mixta de Windows o las PS VR.

De hecho, no son tan premium como los sistemas más avanzados del mercado, y eso se nota desde los materiales hasta la pantalla y el "envoltorio". La caja en la que llegan las Oculus Quest 2 no se corresponde con la genial experiencia que ofrece el visor: es una caja de cartón con el logo de Oculus y poco más.

No tienes esa sensación de estar desempaquetando algo premium y, además, viene lo justito para disfrutar de la VR, pero si quieres cualquier extra o algo tan básico como un mejor puente para poder jugar con gafas, hay que pagarlo aparte (y a un precio bastante alto).

En la caja tenemos los mandos, el cargador, las gafas, un extensor que amplía ligeramente el espacio interno y... ya. Es lo justo para empezar a funcionar, pero se nota que hay algunos recortes respecto a la versión anterior.

Análisis Oculus Quest 2
A.A.H.

El casco es algo más pequeño y si utilizas gafas de pasta lo más seguro es que tengas que jugar o incómodo o con lentillas. En mi caso he usado lentillas porque el cristal de las gafas chocaba constantemente con las lentes, incluso con el extensor interno acoplado, y no estaba dispuesto a rayar el cristal de las gafas para jugar a la VR.

Se puede ajustar la correa de sujeción, pero si la llevamos al máximo para que no aprieten las gafas, nos encontramos demasiado espacio en blanco en la zona del puente de la nariz que provoca que entre luz y se pierda esa sensación de inmersión. Así que, como digo, si tienes miopía el pack debería ser el de las Quest 2 y un juego de lentillas.

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Pero también hay cosas muy buenas, y es que el sistema es más pequeño y ligero que la versión anterior. Sus 503 gramos son realmente cómodos y lo he llevado en sesiones largas de juego sin notar dolor en el puente de la nariz o una presión desmedida en la zona trasera de la cabeza. Evidentemente, todo el peso está volcado en la parte frontal, pero la almohadilla de la nariz y el escaso peso hacen que se lleven de forma cómoda durante horas.

Es cierto que Oculus ha buscado abaratar costes y hemos pasado de un sistema de enganche rígido a uno basado en correas con velcro, pero en mi caso lo agradezco: es más cómodo llevarlo en la mochila, pesa menos y no he tenido problemas durante las semanas que lo he estado usando.

Si queréis un sistema más "premium", podéis comprar dos sistemas 'Elite' que Facebook ha puesto a la venta. El de 49 euros mejora la distribución de peso mientras que el de 80 hace lo mismo, pero añadiendo una batería extra que mejora la autonomía. No os vamos a hablar ni de uno ni de otro porque no lo hemos probado, pero ya os decimos que el sistema base me ha resultado bastante cómodo.

Análisis Oculus Quest 2
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Antes de pasar al interior, terminemos con el exterior. El color blanco sienta fenomenal al dispositivo porque, aunque evidentemente es menos premium que la generación anterior, lo cierto es que ese blanco le da un plus de elegancia. Esto es muy personal, pero me gusta la elección.

Tenemos cuatro cámaras en la parte frontal, una en cada esquina, que se encargan de recibir información del exterior y, además, una serie de micrófonos que nos permiten realizar llamadas, pero también comunicarnos en los juegos o, simplemente, controlar el sistema con órdenes de voz. 

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Un truco: si dais dos pulsaciones en uno de los laterales del sistema, las cámaras os muestran la información del exterior. Esto me resulta muy útil para no tener que levantar el sistema tras una partida intensa a un juego en el que note que me he movido mucho por la habitación.

En la parte derecha tenemos el LED de estado y el botón de encendido y en la izquierda contamos con el jack de 3,5 mm para auriculares junto a un USB Tipo-C que usamos para cargar el dispositivo, pasar información al PC o para conectar el sistema Oculus Link y poder usar el visor como un casco tradicional de VR que solo nos hace "sentir" lo que el PC al que lo conectamos está reproduciendo.

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En las patillas del casco, en la parte rígida, tenemos los altavoces y en la parte inferior contamos con un regulador de volumen.

Más resolución y Hz, pero menos sofisticada que la del primer modelo

Si nos vamos a la zona interior, también tenemos recortes respecto al anterior modelo. Unos los recibo de buena gana y otros me parecen una pérdida considerable respecto a la generación anterior. 

Vamos a empezar por lo más importante, el panel. Las primeras Quest tenían dos paneles, uno por cada ojo. Eran OLED y contaban con una resolución de 1.600 x 1.440 píxeles por ojo con un refresco de 72 Hz. Por mucho OLED que fueran y toda la tecnología de las ópticas de Oculus, 72 Hz eran insuficientes.

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Ahora, tenemos un único panel LCD, sí, pero la resolución por ojo es de 1.920 x 1.832 píxeles (el doble en total) y el refresco sube hasta los 90 Hz. La combinación de refresco y resolución en un sistema de realidad virtual es clave, ya que a mayor refresco, menores mareos y, además, cuanta más resolución a una distancia tan corta respecto al ojo, mejor calidad visual y menor fatiga.

Ese modo de 90 Hz solo funcionaba en el menú y en algunas aplicaciones, pero se notaba y lo agradezco. Más adelante llegará a juegos. Es verdad que un panel OLED es más glamuroso y que los negros eran puros, pero tenía bastantes problemas en el primer modelo.

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En el LCD de las Quest 2 no tenemos el efecto moire, el smearing o el ghosting que sí estaban presentes en las primeras Quest, por lo que la experiencia y la calidad de imagen ha mejorado considerablemente.

Los cristales son exactamente los mismos que los de la generación anterior, y esto es una buenísima noticia.

Ahora bien, si nos fijamos, tenemos un par de elementos entre las dos lentes. Uno es un sensor de infrarrojos que me encanta, ya que se trata de un sensor de proximidad que apaga el casco cuando no nota que lo llevamos puesto y que lo enciende en cuando nos lo ponemos.

Lo otro es un medidor. Se trata del sistema de ajuste IPD, o de distancia interpupilar, que nos permite ajustar la distancia entre las lentes para encontrar el punto óptimo para nosotros.

No todos tenemos la misma distancia entre los ojos y encontrar el mejor equilibrio es clave para disfrutar de la realidad virtual en condiciones. Las Oculus Quest tenían un sistema que nos permitían un rango de entre 56 mm hasta 74 mm. Podíamos mover el selector entre esos puntos sin ningún límite.

Ahora tenemos un sistema IPD fijo que solo cuenta con posiciones de 58 mm, 63 mm y 68 mm. Es decir, nos tenemos que ajustar, a la fuerza, a uno de ellos. En mi caso, estaba cómodo en los 63 mm, pero notaba que no era el más indicado. El 58 y el 68 mm no eran para mí, por lo que estaré alrededor de los 63 mm, pero no en los 63 mm clavados.

Esto es algo que, evidentemente, se ha hecho para recortar costes, pero una vez que te acostumbras lo cierto es que no es algo grave o que nos impida disfrutar de la experiencia. Y la forma de cambiar el IPD es... a la fuerza: empujando las lentes.

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Es decir, en el apartado externo hay recortes, así como en el selector del IPD. Esto es lógico teniendo en cuenta el precio, pero lo bueno (buenísimo) es que en lo que al elemento más importante, la pantalla, no solo no han recortado, sino que tenemos mejoras en todos los sentidos. Bien, muy bien, Oculus en este tema.

El SoC Snapdragon XR2 demuestra que la VR ya no necesita un PC o consola para funcionar

Las primeras Quest funcionaban realmente bien, pero se notaba que en el interior había un chip que no había sido convencido para el sistema. Se trataba del Snapdragon 835 (que ya era viejo en 2019), un chip estaba acompañado por 4 GB de RAM y que se calentaba bajo presión y que no ofrecía la mejor experiencia en juegos más potentes, teniendo que recortar parámetros visuales comparado con la versión de ese mismo juego en PC.

Análisis Oculus Quest 2
Oculus

Ahora tenemos otro chip de Qualcomm, pero uno creado específicamente para la realidad virtual. Se trata del Snapdragon XR2, un chip con un procesador un 46% más rápido que el del Snapdragon 835 y con una GPU un 33% más potente. Está acompañado, además, por 6 GB de RAM y la NPU también es más rápida.

Se nota la mejora en términos energéticos y de eficiencia calorífica, pero también a la hora de navegar por menús, la multitarea, abrir el menú principal del sistema cuando estamos jugando, la posibilidad de grabar partidas sin que se resienta el rendimiento y, sobre todo, la calidad gráfica de los juegos.

De momento, como decimos, el chip no ha liberado todo su potencial porque hay elementos que están en versión beta (como el refresco a 90 Hz) y poco a poco se irá puliendo el software para aprovechar al máximo el XR2, pero de primeras notamos que los juegos tienen un nivel de detalle superior si los comparamos con los de la primera generación.

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Más allá de la resolución, vemos mejores texturas y sombras más definidas, así como mejores efectos de iluminación. Esto último es notorio porque, al final, la iluminación es uno de los elementos más importantes para otorgar al juego un apartado visual más interesante y es algo que ha mejorado mucho en los juegos de Oculus Quest 2.

No todo es el chip, claro, en este sistema también entra en juego el sistema de posicionamiento gracias a los sensores internos y a las cámaras. En este sentido, no he tenido ningún tipo de problema en juegos de todo tipo y en entornos en los que la única luz era una tenue luz de escritorio.

Es una experiencia de realidad virtual fantástica, y lo mejor es que no tenemos cables ni que instalar sensores externos para que se realice el seguimiento.

Como digo, el sistema se mueve con soltura y lo único que me habría gustado es que el sistema de almacenamiento fuera diferente... y más rápido. Acostumbrado a las memorias UFS 3.1 de los móviles de última generación, pero también al SSD de Xbox Series X -análisis- y PS5 -análisis-, las cargas de algunos juegos (por no decir todos) se me han hecho algo pesadas.

Además, tenemos solo configuraciones de 64 GB y 256 GB. La primera es la más barata y, de hecho, es el sistema más accesible porque es el más barato, pero es una memoria que a poco que instaléis varios juegos y, sobre todo, guardéis vídeo vais a llenar. Os recomiendo ir, directamente, a por la de 128 GB.

No entiendo por qué empezar por 64 GB y no por 128 GB teniendo en cuenta que el salto es a los 256 GB, pero bueno. Dicho esto, el hardware es solvente y prometedor, pero además está acompañado por un software que depende en exceso de Facebook, pero que es funcional y muy fluido.

Sencillez por bandera en el software y opciones para compartir contenido

En cuanto nos ponemos los cascos por primera vez, tenemos una configuración de lo más simple en la que detallamos algunos parámetros y, enseguida, nos vamos a la aplicación móvil. 

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Me encanta que haya una app en el móvil para poder controlar absolutamente todos los parámetros de las gafas, realizar compras, ordenar descargas y ese tipo de acciones, ya que es mucho más cómodo hacerlo en la pantalla del teléfono que con el casco.

Se trata de una app que funciona de maravilla y que ya conocíamos de Oculus anteriores, pero que vale la pena destacar.

Si nos ponemos de nuevo el visor, debemos definir nuestro modo de juego. Podemos elegir jugar sentados, pero también tenemos la obvia posibilidad de jugar de pie estableciendo una serie de paredes virtuales.

En ese momento, se activan las cámaras para dejar que veamos nuestro entorno y es el momento de dibujar un espacio en el suelo, un perímetro virtual que es el que los cascos van a tener en cuenta para que, si nos movemos y nos acercamos a esas paredes invisibles, se muestre un aviso en pantalla para que no nos choquemos con un mueble.

Como digo, en cualquier momento podemos dar un doble 'tap' al lateral del visor para ver lo que nos rodea y, además, aunque el posicionamiento es bueno la inmensa mayoría de las veces, es algo que podemos recalibrar al vuelo de manera muy sencilla.

La interfaz es sencilla, tiene varios ambientes y va muy fluida.

Oculus Quest 2 resolución pantalla
Oculus Quest 2 Menu

La potencia del dispositivo nos permite hacer capturas, retransmitir vídeos en directo y grabar partidas sin que afecte al rendimiento del juego y, además, algo que me encanta es que dentro del juego podemos abrir el menú para tener todas las opciones del sistema dejando el título en segundo plano. En cuanto cerramos el menú, volvemos al juego sin esperas.

Es un menú funcional y sencillo que también podemos utilizar para ver películas y tener experiencias de realidad virtual, aunque sinceramente, probé por encima Netflix y poco más, ya que estos son unos cascos para jugar y si queréis entretenimiento (y juegos más simples) ya tenéis Oculus Go.

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¿Lo único que no me gusta de las Oculus y su sistema? Que todo vaya ligado a Facebook. Lo siento, no me gusta Facebook y utilizo sus servicios prácticamente por obligación, pero no me hace gracia que una empresa así sea la que tiene mis juegos virtuales en su poder. Preferiría que estuvieran guardados en otros servidores que me inspiren más confianza de cara a un posible cierre de la división, pero bueno.

La comodidad hecha mando con un buen sistema de seguimientos

Algo clave en la realidad virtual son los mandos y, en este sentido, Oculus ha seguido la filosofía de "si funciona, no lo cambies". Los botones son los mismos, el diseño es prácticamente clavado y las funciones son exactamente iguales, pero atendiendo al feedback, han reubicado algunos botones y han rediseñado el plato central, donde se encuentran los botones y los sticks, para que sea algo más grande.

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A.A.H.

En la parte frontal tenemos un gatillo en cada mando, y en la cara interna tenemos otro gatillo. Estos gatillos son más cómodos que los de la generación anterior y tienen un buen tacto y recorrido. El diseño sigue las pautas del visor y realmente son bastante cómodos, pero también se nota que hay algún que otro recorte.

Para empezar, la tapa de las pilas (cada uno va con una pila convencional) ya no está imantada, sino que debemos retirarla haciendo algo de presión. Además, se ha reducido la frecuencia de los sensores de posicionamiento, pero a decir verdad es algo que si no supiera, no habría notado. Por otro lado, la vibración me parece más sofisticada. No diré que al nivel del DualSense de PS5, pero los motores hápticos funcionan de manera notable.

En juegos como Beat Saber en los que necesitas rapidez, la experiencia es fantástica, así como en otros títulos como Arizona Sunshine en el que necesitas precisión con las armas.

Es cierto que en un momento puntual en Pistol Whip (que básicamente es un juego que mezcla el género musical con emular a John Wick) se perdió el posicionamiento del mando derecho durante un momento, pero el resto de las partidas a ese mismo juego, y a los demás, fueron perfectas.

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Pasa algo como con el casco, se nota que han recortado elementos más "premium" para ajustare el precio, pero no afecta en absoluto al rendimiento en juegos y, como con la pantalla, incluso se mejora. En el caso del mando gracias a una mejor ergonomía.

¡Ah! Hay un modo que nos permite activar una opción de seguimiento de manos y dedos sin usar los Oculus Touch. Ciertamente es interesante, pero la experiencia en juegos es peor que la que obtenemos usando los mandos. 

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Eso sí, igual que Oculus Quest me parecía el futuro de la VR al despegarse de un PC/consola, creo que el siguiente paso es el de eliminar los mandos y apostar por las manos o por objetos cotidianos (anda que no molaría una pistola de plástico de esas de cinco euros para shooters...).

Experiencia en juegos: no hay género que se le resista

No vamos a entrar a analizar juegos de Oculus Quest 2, pero sí puedo decir a qué he estado jugando y qué tal la experiencia de manera más... individualizada. El catálogo de Quest es bastante amplio y hay auténticos juegazos, pero los que he utilizado para el análisis han sido:

  • Warhammer 40.000 Battle Sister
  • Contractors VR
  • Population One
  • Beat Saber
  • Superhot
  • The Walking Dead Saints and Sinners
  • Vader Immortal
  • Robo Recall
  • Pistol Whip
  • Job Simulator
  • Arizona Sunshine
  • Moss
  • Tetris Effect

Como digo, hay muchos más, pero estos me llamaban la atención bien porque ya los jugué en otros sistemas de VR (tanto en las primeras Quest como en la realidad Mixta de Windows o PSVR) o porque me llamaban poderosamente la atención, como Population One (un battle royale) o Robo Recall (una demo técnica sorprendente de Epic Games).

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Gráficamente, hay algunos que pegan un pequeño bajón visual comparado con los sistemas más avanzados en PC, pero lo cierto es que por sensaciones con los mandos en la mano y por la calidad visual comparado con las primeras Quest, son experiencias extraordinarias.

Excepto un momento en Pistol Whip, el tracking y reconocimiento de los mandos por parte del visor ha sido excelente, no he tenido problemas a la hora de jugar en un entorno muy poco iluminado y pequeño (mi despacho) y tampoco en una habitación con mucha luz (el salón).

Hay algunas veces, sobre todo en juegos en los que te mueves mucho como Beat Saber o Robo Recall, que el casco pierde un poco la noción de dónde está y de la distancia al suelo, pero es algo que se arregla en un santiamén con el recalibrado rápido.

Es verdad que la tienda es un poco cajón desastre y que los juegos que he probado son casi todos los "buenos", pero también está la posibilidad de conectar con el cable Oculus Link -de venta por separado por 99 eurazos- el Quest 2 a un PC para disfrutar del mejor juego de realidad virtual hasta la fecha, Half Life Alyx.

Un sonido integrado que cumple, aunque los cascos son recomendables

Ya hemos comentado que los cascos cuentan con unos pequeños altavoces incorporados que son capaces de ofrecer un sonido más que satisfactorio (y con una pegada interesante teniendo en cuenta el tamaño de la caja de resonancia) en todos los juegos.

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A.A.H.

Así se escuchan los cascos desde el exterior y, aunque no tenemos la patilla del visor justo en las orejas, lo cierto es que la sensación sonora es muy buena.

Jugar con los altavoces del visor está bien para juegos "casuales", partidas rápidas o para algunos juegos de tiros. Sin embargo, recomiendo encarecidamente utilizar cascos (ya sea Bluetooth o por Jack de 3,5 mm) para disfrutar de títulos como Vader Immortal, Beat Saber, The Walking Dead o Pistol Whip. 

Es el mejor modo de meterse de lleno en esos mundos virtuales.

Un par de horas de partida con carga por USB-C y unos mandos a pilas que sorprenden

Y si nos vamos a la batería, debemos decir que en las condiciones en las que hemos probado las Quest 2 (sin el modo de 90 Hz activado para juegos), el resultado ha sido de unas dos horas de autonomía en el casco.

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A.A.H.

Es una autonomía que puede parecer escasa, pero realmente no está mal teniendo en cuenta que sí, dos horas jugando a una consola o PC puede parecer poco, pero dos horas seguidas en la realidad virtual, al menos a mi, terminan cansándome bastante.

Cuando termino de jugar los conecto al cable de carga USB-C y lo cierto es que no he tenido queja en ningún momento por quedarme sin batería cuando iba a echar una partida. Además, como he comentado antes, los cascos tienen una interesante novedad respecto a la primera generación: el reposo automático.

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A.A.H.

Gracias a su sensor, cuando nos quitamos el visor se apaga la pantalla y vuelve del reposo cuando nos lo volvemos a colocar. Eso sí, si necesitáis más autonomía, el extensor con batería incorporada eleva esta cifra hasta las cinco horas, aproximadamente.

Respecto a los mandos, tenemos una sola pila AA por mando capaz de ofrecer cuatro veces la autonomía de los Oculus Touch de primera generación. Es una muy buena autonomía y en la semana en la que estuve jugando no llegaron a la mitad de la vida útil.

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A.A.H.

Teniendo en cuenta la vibración, el gasto energético de la propia comunicación inalámbrica y el de los sensores, es un muy buen dato.

Opinión de Oculus Quest 2: acercando Ready Player One a todos los usuarios

Lo he dicho ya a lo largo del análisis de las Oculus Quest 2, pero este sistema, para mí, significa la democratización de la realidad virtual. Se trata de un sistema de gama media que no ofrece la experiencia tan premium de los equipos tope de gama junto a un PC potente, pero la relación calidad de lo que juegas/precio es espectacular y, además, hay algo más importante.

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A.A.H.

Precisamente, el no estar atado a un PC o consola permite que juguemos en la habitación que queramos, que nos lo podamos llevar de viaje, a una segunda residencia o, literalmente, donde queramos porque no necesitamos más que el visor y los dos mandos para jugar.

La calidad de los juegos es muy buena tanto en lo visual como en la experiencia con los mandos y es verdad que, en términos generales, se siente menos premium que el primer modelo de Quest, pero eso ayuda a bajar algo el precio.

64 GB es insuficiente, en mi opinión, pero es de lo más jugoso tener un sistema así que te permite jugar a algunos de los mejores juegos de realidad virtual (Moss, Pistol Whip, Beat Saber, Vader Immortal, The Waliking Dead Saints and Sinners, Warhammer 40.000 Battle Sister o Super Hop, entre muchos otros) por apenas 350 euros.

Los mandos funcionan correctamente, la pantalla es claramente mejor que la de la primera generación y el SoC Snapdragon XR2 tiene muchísimo que decir aún en el sistema. 

La realidad virtual era un complemento de PS4 y PC, pero con el lanzamiento de las primeras Quest, veo esta tecnología como una nueva plataforma. Es decir, igual que no necesito más que una Xbox para jugar a la Xbox, no necesito más que las Quest para jugar a la VR. Es cierto que me pierdo juegazos como Half Life Alyx -que analicé hace un tiempo en HobbyConsolas-, pero si quiero jugar a este juego puedo hacerlo con el cable Oculus Link.

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A.A.H.

Y es que, sí, podemos usar Oculus Quest 2 conectadas a un PC para usar el sistema como un casco de VR "tradicional". No es tan avanzado como unas Vive o las Rift, pero tenemos la mejor experiencia independiente y, además, la posibilidad de conectar el sistema al PC con el cable indicado (que se vende por separado, claro).

Eso sí, hay cosas que no me gustan como lo comentado de tener que contar con una cuenta de Facebook que guarde mis juegos, el sistema de ajuste de IPD más tosco y que la política de precios de los accesorios es ridícula (con uno que es "obligatorio" para quienes tenemos gafas), pero por lo demás, es un sistema excelente y una puerta de entrada estupenda a la realidad virtual.

La VR no está muerta, ni mucho menos, y si lo que os echaba para atrás era que montar un buen setup era caro, con estas Quest 2 no tenéis excusa para entrar en una forma muy diferente de jugar.

Quest 2

Quest 2

Las Oculus Quest 2 son casi como una nueva consola, una plataforma de realidad virtual autónoma que no necesita PC para funcionar y que nos permite disfrutar de juegos con una gran calidad audiovisual.