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Oculus Rift: análisis de la revolución virtual

Oculus Rift
Hemos probado las Oculus Rift en las oficinas de Mountain Labs, y te traemos este análisis de las gafas de realidad virtual que todos los gamers andan buscando, aunque deban mejorar todavía en resolución y latencia antes de salir al mercado. ¿Estamos ante el futuro de los videojuegos?
MarcaOculus
ModeloRift
TipoGafas de Realidad Virtual

Demasiado tiempo esperándolas

Desde el siglo XIV, cuando artistas como Giotto, Cimabue o Simone Martini empezaron a experimentar con la perspectiva en sus pinturas al fresco, intentando recrear escenas en 360º como los trampantajos -la trampa al ojo-, que más tarde realizó Andrea Mategna, el hombre sueña con poder recrear visualmente, y de forma inmersiva, un mundo ajeno al real.

Varios siglos después, tenemos ante nosotros el dispositivo que podría acercar larealidad virtualal ciudadano de a pie:Oculus Rift. Parece una de esas grandes proclamas que engrandecen un determinado producto, pero en este análisis veremos por qué no lo es.

El nombre que probablemente recordaremos dentro de unos años es el de Palmer Luckey, el creador de Oculus Rift, otra de esas historias de 'garaje' como la de Steve Jobs, aunque ahí acaban los paralelismos. 

Palmer Luckey

En el caso de Luckey no estamos hablando de un aficionado a la tecnología con visión mercantil y de futuro y don de liderazgo, sino de uno de los mayores coleccionistas y expertos en Head Mounted Displays, lo que podríamos traducir libremente como cascos de realidad virtual.

¿Su propósito? Acercar la tecnología a todos los jugones y al mayor número de desarrolladores de videojuegos posible, sin obligarles a vender un riñón por el camino.

Su sueño, Oculus Rift, lo compartía John Carmack, uno de los más famosos desarrolladores de videojuegos del mundo y experto en shooters en primera persona, que cuenta entre sus éxitos juegazos como Doom, Quake o Wolfenstein 3D, que seguro todos recordaréis con cariño.

carmack

Ambos fundaron Oculus VR Inc, la empresa que desarrolla estas innovadoras "gafas" de realidad virtual para gamers. Tras ello, y con una idea, un diseño y varios prototipos funcionales, 'sólo' necesitaban dinero.

Para conseguirlo decidieron lanzar una campaña en Kickstarter, que tantos gadgets nos ha 'regalado' ya, y recaudaron 1 millón de dólares en día y medio, llegando a una cifra final de casi 2 millones y medio de dólares.

El dinero recaudado en Kickstarter (y los millones que llegaron después a través de inversores privados) se emplearon en el desarrollo de un kit de desarrollo, que recibieron aquellos donantes que aportaron más de 300$. Por ese precio, también se podía reservar un kit de desarrollo aunque no hubieras participado en la campaña de crowdfunding.

Entre finales de marzo y principios de abril de 2013 empezaron a llegar las primeras unidades a los desarrolladores, ansiosos por comprobar por sí mismos el futuro de la realidad virtual.

Head Mounted Displays

Podemos decir que Oculus Rift no ha inventado nada, sino que se trata simplemente de un esfuerzo por hacer que todos disfrutemos de la realidad virtual aplicada a los videojuegos.

Existen muchos dispositivos HMD (cascos de realidad virtual) anteriores, para propósitos de lo más diversos, por ejemplo, para aviación y combate militar: Liteye es un HMD desarrollado específicamente para tropas de combate terrestres.

liteye HMD

Además, la mayoría de aviones de combate modernos los llevan incluídos. Los HMD también se utilizan en competiciones deportivas, como en Fórmula 1. Y ya casi no hace falta hablar de las Google Glass, que saldrán a la venta en pocos meses (puedes leer nuestro especial Google Glass aquí).

Sin embargo, no podemos hablar de un HMD de realidad virtual inmersiva hasta que, en 1968, Ivan Sutherland y Bob Sproull diseñaron lo que dieron en llamar "La Espada de Damocles", un dispositvo tan pesado que tenía que colgarse del techo para poder ser utilizado, y simplemente recreaba esquemas de habitaciones diseñadas con un software primitivo de arquitectura.

espada de damocles realidad virtual

En el mundo de los videojuegos, el primer HMD de realidad virtual fue el Forte VFX-1 de 1994, con altavoces estéreo, 3 ejes de de seguimiento y displays esteroscópicos.

Forte VFX-1

Como curiosidad, añadir que en 1995 Nintendo promocionó su Virtual Boy, un fracaso en cuanto a ventas que todavía permanece en la memoria de muchos jugones, como la primera consola de realidad virtual (de ahí su nombre), aunque se trataba simplemente del primer intento fallido de la compañía japonesa con los juegos en 3D.

virtual boy de nintendo

Podríamos decir que Oculus Riftes lo que debería haber sido Virtual Boy, con la ventaja de haber contado con 18 años de desarrollo tecnológico.

Video análisis de Oculus Rift

Gracias a los chicos de Mountain Labs pudimos probar las Oculus Rift, en su versión de kit de desarrollo. Antes de analizar detenidamente nuestras impresiones y todas sus características, os dejamos con un pequeño vídeo.

Diseño

oculus rift prueba

Los primeros prototipos de Oculus Rift integraban una pantalla de 5.6 pulgadas. Sin embargo, tras la campaña en Kickstarter y la cantidad de gente que parecía interesada en el producto, decidieron ampliar la pantalla a 7 pulgadas, entre otras razones, porque eran más fáciles de conseguir, ya que son las mismas que utilizaba la primera versión de la tablet Nexus 7 de Google.

oculus rift

El aumento en tamaño de pantalla supuso, como es lógico, un aumento del peso y del tamaño del dispositivo que hemos podido probar, el destinado a desarrolladores, que será muy similar en diseño al que finalmente llegue al mercado, salvo sorpresa.

El peso total de Oculus Rift es de 379 gramos, y se ajusta gracias a una cinta que puedes manipular hasta conseguir la montura más cómoda. Los bordes en contacto con tu cara son de espuma, y cumplen su función correctamente.

oculus rift analisis

Es clave el ajusto del dispositivo si queremos disfrutar de una sensación de inmersión lo más completa posible. Aún así, en esta versión de desarrollo todavía podemos ver parte de nuestro entorno real si miramos hacia abajo, como si quisieramos ver nuestra nariz.

El diseño cumple su función y, aunque de primeras puede parece un poco grande, Oculus Riftes bastante cómoda y ni siquiera se empaña, gracias a unas rendijas de ventilación laterales.

Pantalla, hardware y características técnicas

oculus rift analisis y caracteristicas en video

El cambio en el tamaño de la pantalla del que hablábamos en el epígrafe anterior tuvo consecuencias muy positivas: se redujo la lantencia y el motion blur cuando giramos la cabeza rápido. También disminuyó el 'screen-door effect', o el efecto por el cual a veces vemos las líneas que separan cada píxel cuando utilizamos, por ejemplo, proyectores con mucha más resolución que la imagen que se está proyectando.

Con la pantalla de 7 pulgadas también se mejoró el 3D estereoscópico, que ya se asemeja más a la visión real humana, sin que la visión de ambos ojos coincida al 100% (esto es, el ojo izquierdo aumenta su campo de visión hacia la izquierda, y el derecho hacia la derecha).

El campo de visión que ofrece Oculus Rift es de 90 grados en horizontal, 110 grados en diagonal, llegando a doblar lo que ofrecen HMD de otras marcas. La intención es que la versión final complete lo más posible el campo de visión del usuario, de manera que el 'mundo real' quede completamente bloqueado, aumentando la sensación de inmersión que ofrece el dispositivo.

oculus rift

La versión de desarrollo que hemos probado cuenta con una resolución de 1280x800 píxeles con un ratio 16:10, lo que se traduce en una resolución de 640x800 para cada ojo con aspecto 4:5. Sin embargo, como ya hemos dicho, el Oculus Rift no superpone la visión de cada ojo, por lo que en realidad la resolución es algo mayor de 640.

Éste es uno de los aspectos, el de la resolución, que Oculus Rift deberá mejorar si quiere comerse el mercado. Está previsto, eso sí, que la versión final sea fullHD (1920x1080).

El HMD del kit de desarrollo viene equipado con tres lentes distintas: una para personas sin problemas de visión y otras dos para distintos niveles de miopía. El problema es que no se indica en ningún momento cuáles son esos niveles, por lo que lo más rápido, que no lo más cómodo, acaba siendo usar las Oculus Rift llevando puestas ya tus propias gafas, sin intercambiar las lentes.

Lo que también distingue a Oculus Rift del resto de dispositivos similares es lo bien que maneja los giros de tu cabeza, para propocionar una sensación de inmersión total. El trackeo lo lleva a acabo gracias a una combinación de giroscopios de tres ejes, acelerómetros y magnetómetros.

El kit de desarrollo viene con conexiones HDMI y DVI, y se espera que la versión final destinada a los consumidores lleve algún tipo de conexión inalámbrica.

Software y juegos

juegos oculus rift

Las Oculus Rift están enfocadas al mundo de los videojuegos, y parte de su éxito o fracaso dependerá de si los grandes desarrolladores deciden apostar por esta tecnología y adaptar sus producciones a lo que ofecen los chicos de Oculus.

Por ahora, con el Kit de Desarrollo de Oculus Rift se puede jugar de forma nativa a títulos como Team Fortress 2 o el aclamado, aunque ya antiguo, Half-Life 2.

vr cinema oculus rift

Cada semana hay más juegos y demos disponibles en la propia web de Oculus. Nosotros pudimos probar varias demos, por ejemplo Cinema VR, con la que lo del "cine en casa" adquiere otro significado.

Sensaciones y prueba

oculus rift prueba

La primera sensación nada más ponerte las Oculus Rift podría describirse con dos palabras: incredulidad y mareo. Dado que no has visto antes nada igual, al menos no con este grado de inmersión, necesitas unos minutos para acostumbrarte a lo que está pasando.

De repente estás dentro de otro mundo, ya sea una sala de cine o un parque de atracciones, dos de las demos de Oculus Rift que pudimos probar en las oficinas de Mountain.

Nuestro primer error fue no hacer caso a la advertencia previa de agarrarnos a la mesa antes de empezar la demo: es muy fácil perder el equilibrio, ya que aunque sabes dónde estás, lo que ves no se corresponde en absoluto con ello, y si encima estás usando cascos o auriculares mientras subes y bajas montañas rusas...

Lo gran sorpresa llega, sin embargo, cuando nos damos cuenta de que las Oculus Rift cubren todo nuestro campo de visión. No es inmediato: el que esto escribe tardó medio minuto en asimilar que mientras giraba la cabeza en una u otra dirección el campo de visión giraba con ella. Es increíble la sensación de mirar al cielo dentro de un mundo de ficción, y volver a bajar la mirada para fijarla en montañas lejanas.

Oculus Rift: análisis de la revolución virtual

En ese momento se da cuenta uno de otro factor importante: el enfoque. Si fijas la mirada en un elemento lejano, por ejemplo un conjunto de montañas, éste se enfocará. Si por el contrario fijas la mirada en un elemento cercano, como la barra de agarra de tu asiento en la montaña rusa, el fondo, los elementos lejanos, se desenfocan, como sucede en la realidad.

La sensación de inmersión es muy difícil de explicar. Hay que probarlo para creerlo, y la verdadera clave estará en ver si los desarrolladores de videojuegos aceptan el reto de tener que diseñar juegos con un campo de visión total. Ya no basta con diseñar escenarios, habrá que diseñar mundos completamente reales.

Sin embargo, no todo iba a ser positivo. La resolución debe mejorar todavía mucho para que la sensación de inmersión sea completamente real. Por ahora, las demos se ven pixeladas, sobre todo hacia los extremos, no tanto en el centro de la imagen.

También habrá que solucionar la entrada de luz por el hueco de la nariz, que reduce la sensación de estar en otro lugar.

Conclusión

oculus rift

Oculus Riftes el futuro de larealidad virtualaplicada a los videojuegos. De esto nos cabe ya poca duda tras las pruebas realizadas, aunque está claro que queda mucho camino por recorrer y que debe mejorar en varios aspectos mencionados con anterioridad.

De hecho, la empresa ya ha mostrado un prototipo más avanzado con resolución fullHD, en el E3 de este mismo año. Quizá con mayor resolución se solucione uno de los principales problemas: la sensación de mareo. Algo a lo que, por otra parte, suponemos que acabas acostumbrándote con más horas de 'viaje'.

Tendremos que esperar a finales de 2014, la probable fecha de lanzamiento de Oculus Rift, para probar la versión definitiva, y para concer su precio, que se rumorea estará entre los 300 y los 400 dólares. Cuanto más se acerque a la primera cifra, claro está, más posibilidades tendrá de triunfar entre los gamers.

Este análisis de las Oculus Rift se lleva un 8.5 por la promesa de lo que puede llegar a ser. Una nota que subirá considerablemente si se cumplen todas las espectativas depositadas en el equipo de Luckey.

Nuestra valoración

Lo mejor

  • Una sensación de inmersión como jamás hemos visto
  • Amplia comunidad de desarrollo

Lo peor

  • El precio final seguramente será bastante elevado (400$)
  • El mareo que produce hasta acostumbrarse a ellas
85

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