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La realidad virtual cumple un año de vida, y los datos demuestran que engancha

La realidad virtual cumple un año de vida, y los datos demuestran que engancha
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28/02/2018 - 16:49

Parece que llevamos toda una vida hablando de los dispositivos de realidad virtual, pero, aunque ya había algunos visores antes, la apuesta firme por esta tecnología llegó a finales de 2016 con tres principales exponentes.

PlayStation VR, Oculus Rift y HTC Vive son los dispositivos de realidad virtual que más tiempo llevan entre nosotros. Cada compañía tiene su propia visión de la realidad virtual y Microsoft, buscando crear un estándar en este campo, unió a varios fabricantes bajo el estándar Windows Mixed Reality (o realidad mixta de Windows).

Microsoft no fabrica directamente dispositivos de realidad virtual, pero sí ha marcado unas pautas que fabricantes como Asus, Lenovo, Acer o Dell han seguido en un proceso de democratización de la realidad virtual.

¿Qué es mejor, HTC Vive u Oculus Rift?

Aunque los dispositivos de realidad mixta llevan solo unos meses en el mercado (el de Asus, por ejemplo, acaba de llegar), el recorrido de los dispositivos de PlayStation, Oculus y HTC tienen un recorrido de un año natural completo. Ahora bien, ¿cuáles han sido las estadísticas de uso de la realidad virtual?

Consumo de VR dependiendo del dispositivo

En Mobile World Congress, Lenovo ha mostrado a puerta cerrada una serie de estadísticas de uso en realidad virtual de la mano de Ben Wood, de CCS Insight. La realidad virtual, aunque se puede utilizar en otros campos, está muy enfocada actualmente al consumo de videojuegos aunque, poco a poco, va entrando en otras industrias, como la de la música o la educación.

En el estudio de CCS Insight, las estadísticas de uso de la realidad virtual en 2017 se dividen en dos categorías. La primera es el uso que se da a los dispositivos dependiendo del contenido. Según este estudio, este fue el porcentaje de uso de la realidad virtual en 2017.

Contenido Dispositivos VR dedicados VR de teléfonos móviles Cardboard
Videojuegos 74% 58% 46%
Películas 37% 49% 41%
Visitas virtuales 42% 45% 36%
Eventos en directo 27% 26% 19%
Espacios sociales 19% 22% 11%
Otros 1% 3% 11%

Como veis, aunque la posición del tipo de contenido consumido en cada uno de los dispositivos no suele variar (a excepción de las visitas virtuales, donde ‘’gana’’ la realidad virtual de los móviles), sí varía la cantidad de contenido consumido. El gaming es el foco de los dispositivos ‘’dedicados’’ a la realidad virtual.

Dispositivos de realidad mixta en Amazon

Sin embargo, la cosa cambia cuando hablamos de pagar por consumir contenido. Aquí es donde vemos las mayores diferencias. Los usuarios de dispositivos dedicados a la realidad virtual, quienes los han comprado principalmente para jugar, están acostumbrados a pagar por el contenido y, por eso, invierten su dinero en juegos y películas.

Los usuarios de Google Cardboard, la forma más barata de disfrutar de realidad virtual, prefieren el contenido gratuito. Os dejamos las estadísticas de pago por contenido en VR a continuación:

Contenido Dispositivos VR dedicados VR de teléfonos móviles Cardboard
Juegos 68% 52% 29%
Películas y vídeo 40% 43% 25%
Otro contenido 8% 8% 6%
Contenido gratis 21% 36% 64%

Por último, desde CCS Insight han apuntado algo importante. En el mundo de la tecnología, en ocasiones, cuando un producto es rompedor, tiene una buena penetración en el mercado, pero las estadísticas de uso no son demasiado buenas. Wii, la consola de Nintendo, es un ejemplo de ello. Fue el sistema más vendido de su generación y, también, fue ‘’abandonado’’ de forma prematura por un gran porcentaje de usuarios.

Asus da la sorpresa con el ZenPhone 5

Parece que eso no pasa con la realidad virtual y, cuando el usuario invierte una considerable cantidad de dinero, utiliza a conciencia el dispositivo. Según los estudios de la compañía, solo el 7% de los usuarios que han comprado un dispositivo de realidad virtual lo han abandonado.

La tecnología acaba de empezar y todo apunta a que ha llegado para quedarse. Será interesante seguirle la pista a estas estadísticas, sobre todo para ver si el sector del cine y la educación alcanza en algún momento al del gaming.

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