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El videojuego como servicio, ¿es el futuro de la industria gaming?

Fortnite
El videojuego se transforma, como todos los modos de consumir contenido, y nace el videojuego como servicio, una ventaja tanto para el usuario como para la compañía. Os contamos qué es el videojuego como servicio, repasamos su historia y los mejores ejemplos.

El juego tradicional ha muerto, larga vida al juego tradicional. Vale, puede que nos hayamos pasado un poco con la afirmación, pero está claro que la tendencia de ciertas grandes compañías es la de apostar por algo que se está imponiendo, el videojuego como servicio.

Y es que, un videojuego es algo que cuesta mucho dinero desarrollar y estábamos entrando en un bucle de lanzamientos de grandes producciones anuales de la misma saga que era insostenible. Por eso, algunos han optado por sacarse de la manga ese ''videojuego como servicio'' que mantiene vivo el videojuego durante más tiempo.

Es algo que se lleva acuñando desde hace unos años y que, ahora, ha ''explotado'', pero antes de nada, y de pasar a la ''historia'', veamos qué es, concretamente, un juego como servicio.

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¿Qué es un juego como servicio?

Básicamente, se trata de un videojuego que se lanza en un momento dado con un contenido base determinado y que, a medida que pasan las semanas o los meses, la compañía desarrolladora actualiza con nuevo contenido para que la comunidad siga jugando.

Hay diferentes modelos de negocio a la hora de hacer esto, como pases de temporada, microtransacciones con juegos, contenido gratuito o cualquier forma de ampliar la experiencia y que hace que el usuario no tenga que abandonar su juego para comprar otro o para hacerse con una secuela, sino que puede seguir disfrutando del juego que ya conoce y que le gusta. Ahora sí, dicho esto, vamos con la ''muerte'' del juego tradicional para muchas grandes compañías y el nacimiento del juego como servicio.

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Convertir el negocio de los videojuegos en un servicio no es algo que se haga de un día para otro. De hecho, podríamos decir que llevamos 10 años con este asunto. Y es que, hasta 2008, los juegos se percibían como algo ''empaquetado y cerrado''. Un juego tenía un principio y un final, y todo lo que se lanzara que expandiera la experiencia de dicho juego, se lanzaba de forma física, independiente y (aunque dependiera del propio juego original) se llamaba ''expansión'' porque otorgaba muchas más horas de juego.

Broma sobre los DLC

Electronic Arts fue una visionaria con Los Sims, un juego como servicio casi de manual, con un lanzamiento base que se iba ampliando mediante expansiones dependientes de dicho lanzamiento primigenio, pero otras compañías, como Westwood, Blizzard o Microsoft, también lanzaban expansiones de sus juegos. Era algo ''normal'' y aceptado, pero en 2008 llegó Street Fighter IV y, poco después, Ubisoft con su Assassin's Creed II y Prince of Persia.

Fueron de los primeros juegos en ofrecer contenido adicional vía descarga digital, lo que hoy está aceptado como DLC, pero que en la época nos sonaba bastante mal. Un DLC no es malo, amplía la experiencia y, si el usuario quiere pagar, ofrece la oportunidad de nuevo contenido. Sin embargo, el DLC no empezó bien en la industria. El DLC de Street Fighter IV era contenido que, como se descubrió enseguida, estaba presente en el juego, pero bloqueado a no ser que pagáramos. Esto era recortar el producto por el que tú estabas pagando, pero el caso más flagrante fue el de Ubisoft.

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Y es que, Assassin's Creed II tenía una serie de capítulos bloqueados que formaban parte de la línea temporal de la propia historia. Cuando lo jugabas, sabías que eso estaba ahí, pero no podías acceder... a menos que pagaras, claro. Algo parecido, pero incluso más grave, sucedió con Prince of Persia, un juego que llegó incompleto, a todas luces, cuando un tiempo después del lanzamiento Ubisoft lanzó un DLC que nos contaba el final de la historia, el epílogo. 

Fueron, como digo, de los primeros casos, y los que marcaron un término que, aún a día de hoy con todo lo que ha cambiado la industria, sigue sin ser demasiado popular ni bien recibido entre algunos usuarios.

El pase de temporada, un polémico huracán

Podríamos decir que 2008 fue el año de inicio del DLC, pero luego llegó algo más polémico aún. Los juegos iban sumando DLC y más DLC, por lo que las compañías dijeron algo así como ''vale, ¿y si los juntamos en algo llamado pase de temporada, con un ligero descuento, para que el que quiera más contenido tenga acceso mediante un único pago a todos los contenidos adicionales?''

La idea, sin duda, era buena, incluso suponía una ventaja para ciertos usuarios que se iban a comprar todo el contenido extra y, de este modo, podían realizar un único pago. Sin embargo, durante los primeros años de los pases de temporada vimos de todo, desde juegos que, realmente, se ampliaban meses después del lanzamiento con contenido que se notaba que estaba creado tras el lanzamiento del propio juego (lo bueno) hasta juegos a los que les quitaban ''pedacitos'' para venderlos poco a poco los meses (incluso semanas, a veces) posteriores al lanzamiento.

Pase de temporada de LA Noire.
Pase de temporada de LA Noire.

Poco a poco, el pase de temporada fue perdiendo su sentido, al menos uno de ellos. Normalmente, te ahorrabas 5€ del precio final de todos los DLC. Es decir, si el total de los DLC lanzados para un juego, comprados de forma individual, te salían por 40€, el pase de temporada te ofrecía ese contenido, pero por 35€. Era algo habitual que terminó estandarizándose en ''al final, es todo el DLC en un único pago, pero sin ninguna otra ventaja económica''.

Ahora bien, ¿sin ninguna ventaja, realmente?

Call of Duty y Battlefield, los ''caballos de Troya''

Dos de las sagas que más partido han sacado del pase de temporada han sido Call of Duty y Battlefield. Tanto Activision como Electronic Arts, respectivamente, ''inventaron'' el término de juego como servicio al lanzar un juego base con una buena cantidad de contenido que, con el paso de los meses, iba recibiendo novedades de forma constante, un goteo de mapas (principalmente) y otros elementos que alargaban la vida del juego.

Realmente no era nuevo, esto también lo había hecho Microsoft con su Halo 3, pero está claro que las dos sagas referencia en lo que a ventas se refieren son las otras dos, por lo que podemos decir que fueron las que comenzaron con el término de ''juego como servicio''. Esto se ha mantenido con el paso de los años y las propias entregas de cada una de las sagas, y los pases de temporada de Battlefield y Call of Duty eran comprados de forma automática por los usuarios de cada una que querían disfrutar de todo el contenido.

Sin embargo, aquí también había un problema, y es que se fragmenta la comunidad. Es decir, si yo soy un jugador que busca disfrutar del juego base y echarle muchas horas, pero no quiero pagar por nuevos mapas ni más contenido, ya que el que hay, me sobra, no podré jugar con mis amigos que sí han comprado ese contenido adicional, como los nuevos mapas.

Esto es un problema que las compañías han ido resolviendo de distintas formas. Microsoft, como decimos, aprendió de Halo 3 y en Halo 5, por ejemplo, no cobró por los mapas adicionales para que todos los usuarios pudieran disfrutar de la misma experiencia. Esto, además, consigue alargar la experiencia de un juego que salió en 2015 y que aún se muestra muy solvente a la hora de encontrar partida, ya que hay jugadores que siguen jugando y se anima a ello al no dividir a la comunidad.

Por otro lado, aunque Call of Duty no ha prestado atención a esto, desde Electronic Arts sí han pensado en ello con el último Battlefield disponible hasta la fecha, con días de juego ''gratuito'' al contenido Premium y con formas para compartir dicho contenido con nuestros amigos para que podamos jugar juntos. Y sí, hasta eso ha cambiado, ya que las compañías, sobre todo este último año, han adoptado la postura de ''videojuego como servicio'' llegando al punto de ''regalar'' contenido.

Ubisoft, Fortnite y el cambio de tendencia

Y, si antes debíamos hablar de Ubisoft para referirnos a la compañía gala como una que hizo ''mal'' las cosas al principio del DLC, algo lógico cuando se están explorando vías para intentar conseguir más dinero y crear nuevos modelos de negocio, ahora no podemos sino aplaudir a 'Ubi' por sus recientes movimientos. Y es que tiene en liza dos juegos que son un auténtico ejemplo de cómo crear juegos como servicio.

¿De dónde han salido los Battle Royale?

Antes de ello, sin embargo, vamos al ejemplo perfecto de cómo hacer un videojuego como servicio. Y sí, si sois jugones, seguro que estáis pensando en Fortnite (en cuál si no). El 24 de julio de 2017, Epic Games lanzó tras varios años de desarrollo Fortnite, un juego que, enfocado al juego cooperativo, nos anima a derrotar oleadas de zombis. No es que tuviera el éxito esperado, por eso cogieron la base y lo adaptaron al género Battle Royale que estaba arrasando gracias a PlayerUnknown's Battlegrounds. Y ahí sí. 

Con Fortnite Battle Royale, Epic Games se ha convertido en una compañía valorada en 8.000 millones de dólares, una compañía que gana (solo con la versión de iOS) dos millones de dólares diarios, los que consiguieron dos millones de descargas el primer día en Nintendo Switch y los que generaron más de 318 millones de dólares en mayo con las versiones de PC, One, PS4 e iOS. 

Y sí, todo esto con un juego free to play que es gratis de jugar, como su nombre indica, pero que nos ofrece la oportunidad de hacer un único pago de 10€ cada 10 semanas en algo que han llamado ''temporadas''. Es el ejemplo de ''videojuego como servicio'' ya que se actualiza no solo cuando pasa cada temporada, añadiendo nuevo contenido, sino cada semana con retos, objetos y, en definitiva, excusas para que el jugador esté atento y jugando con contenido nuevo.

Según la estadística, más del 80% de los usuarios de Fortnite pagaban por el Pase de Batalla (que así se llama la transacción), lo que indica el elevado nivel de satisfacción que tienen con el juego y con el contenido que Epic genera para ellos. Es un negocio, claro, Epic es una empresa que quiere ganar más dinero, pero a la vez ofrece actualizaciones con una regularidad insólita para entretener, que de eso se trata, a los jugadores.

Y, volviendo a Ubisoft, no podemos más que aplaudir la política de actualizaciones de juegos como Rainbow Six Siege y The Division 2, juego que llegará pronto y que se basará en un sistema de contenido adicional gratuito para, como explicamos antes, no dividir a la comunidad. El caso insólito, sin embargo, es el del citado Rainbow Six. El juego llegó con bastantes problemas y, prácticamente, la comunidad lo rechazó.

Sin embargo, poco a poco, Ubisoft fue mejorando servidores, añadiendo contenido y haciéndolo muy bien con la base que ya tenía el juego, y han logrado resucitarlo y que dure dos años (y lo que le queda, ya que tienen equipos dedicados más que a esta tarea) con competencia muy feroz y con un Fortnite que está canibalizando al resto de shooters multijugador online.

Hay más ejemplos, claro, y la propia Electronic Arts, a la que tan mal se consideró en el pasado, tiene un Titanfall 2 en la calle que sigue esa política de contenido gratuito y lanzará Battlefield V en octubre sin rastro del Premium Pass en un movimiento audaz que, seguro, sabremos si le funciona económicamente en la reunión de accionistas de marzo de 2019. La tendencia es esa, el juego como servicio, desarrollos largos que, sin embargo, no solo sirven para crear un juego que dure unos 8 meses hasta que la gente deje de jugar, sino que sigan vivos durante años.

Que se lo digan a un Overwatch que, habiendo sido lanzado en mayo de 2016, ha visto cómo su evento más jugado es el de mayo de 2018. El juego tradicional sigue vivo, evidentemente, pero el juego como servicio, con Fortnite como ejemplo clave, es algo que ha llegado para quedarse y que puede dar muchas alegrías tanto a las compañías (que pueden alargar el periodo en el que consiguen beneficios por un mismo juego, como para los usuarios, que no tienen que cambiar de juego cada año y que, como estamos viendo, un mismo título ''nos da'' para un par de años. Como mínimo.

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