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Audio 360: ¿mejora real o una moda pasajera?

Sony WH-1000XM4

Por cosas del destino, durante estos días tengo más auriculares que orejas. Samsung Buds Pro 2, Apple AirPods Pro 2 y Sony WH-1000XM5 se han alineado en mi lista de análisis pendientes, y todos ofrecen una función muy similar: el Audio 360 o Audio espacial. ¿Audio qué?

El Audio 360 o Audio Espacial es la evolución del sonido estéreo que convierte los instrumentos, voz, efectos especiales o cualquier otro sonido en objetos de audio que los ingenieros pueden mover por una sala imaginaria equipada con un sistema de sonido envolvente.

De esa forma, el oyente puede percibir que los sonidos provienen de distintos puntos de esa sala y se mueven de un punto a otro aportando mayor realismo. Este concepto lo tenemos asumido a la hora de ver cine, colocando al usuario en el centro de la acción haciendo que los efectos especiales lo rodeen.

Pero, ¿qué sucede si aplicamos esa misma tecnología a la música, al pódcast o a los videojuegos? Eso es precisamente lo que proponen tecnologías como Audio 360 de Samsung, Audio Espacial de Apple o 360 Reality Audio de Sony.

Sonido envolvente en los videojuegos

La industria del cine y de los videojuegos siempre han ido muy de la mano, no tanto por las innumerables adaptaciones que se han hecho en uno u otro sentido, sino por las similitudes en la búsqueda de una experiencia de sonido envolvente.

En este escenario, más allá de los sistemas de sonido envolvente 5.1, 7.1 e incluso 9.1, Sony ha dado un paso más allá integrando la tecnología de Sonido Espacial 360 en sus auriculares gaming InZone H9.

Pódcast y llamadas más realistas

El acercamiento de Samsung y Apple con su  sonido envolvente no va tanto de crear una escena sonora amplia por la que se muevan los objetos de sonido, como por anclar el sonido al dispositivo para posicionarlo en el espacio. Me explico, que el concepto tiene su qué.

Imagina que estás con un amigo o amiga que está sentado en tu sofá y, mientras él te cuenta el último cotilleo, tú vas ordenando el salón de un lado a otro. El sonido de su voz siempre proviene del mismo lugar (el sofá) pero como no paras de ir de arriba a abajo, tú percibes su voz desde distintos puntos según te mueves.

 

Cuando vinculas los Samsung Buds Pro 2 o los AirPods Pro 2 a un dispositivo, y lo dejas en un lugar para moverte por la sala, el sonido cambiará para simular que proviene del lugar en el que se encuentra el dispositivo, aunque lo estés escuchando por los auriculares.

Personalmente, me gusta este “efecto” a la hora de escuchar podcast, en llamadas o en contenido de voz porque es exactamente lo que sucede cuando alguien te habla mientras te mueves, pero no con música que da la sensación de que Rihanna se está haciendo media maratón moviéndose a tu alrededor. Mira, bonita, ¡estate quieta ya!

Ingenieros de sonido, los directores de orquesta del futuro

En música me gusta más la propuesta que Sony ha integrado en los auriculares WH-1000XM5 con su 360 Reality Audio, convirtiendo a los ingenieros de sonido que convierten los instrumentos en objetos de sonido en una suerte de directores de orquesta al estilo de Herbert von Karajan a los mandos de la Filarmónica de Berlín.

Mesa de mezclas de sonido envolvente

En este escenario no se busca tanto que los músicos estén rodeando al espectador como si lo fueran a atracar. Eso no es lo natural. Lo que se busca es obtener mayor amplitud de la escena sonora manteniendo los instrumentos y la melodía frente al oyente, y distribuir los armónicos por distintos puntos para darle más cuerpo.

Al final la sensación es la de estar sentado en una sala de conciertos con los intérpretes delante y la música que llena toda la sala permitiendo un efecto de profundidad al colocar a los instrumentos más cerca o más lejos del oyente.

La misma pista de audio para un megacine que para tu salón

A nivel técnico, el audio 360 supone un gran avance con respecto al sonido estéreo, no solo por el hecho de poder mover los objetos libremente por la escena sino porque, al hacerlo, se mejora la calidad de audio reduciendo la saturación de frecuencias que debe reproducir cada altavoz estéreo.

Además, esta tecnología permite desarrollar otras tecnologías  de forma paralela como el 360 Sound Mapping que integran las barras de sonido que Sony de 2022, con las que se pueden emular altavoces “fantasma” situados en el techo o alrededor del oyente, cuando en realidad solo hay una barra de sonido frontal y una pareja de altavoces traseros.

Masterización de sonido envolvente

Esta emulación permite que, cuando se hace el masterizado del audio de una película, no haya que hacer una versión para cada configuración de sonido (5.1, 7.1, etc.). Los objetos se configuran para que se muevan del punto A al punto B sin importar si en ese camino pasa por los 20 altavoces de una sala de cine, o por tres altavoces “fantasma” de tu salón.

Dolby Atmos solo ha sido la primera piedra de este camino al que le queda mucho recorrido. Bien tratado podríamos estar ante una mejora notable en la experiencia de audio, a no ser que pretendan movernos en una batidora de sonidos que no paran de dar vueltas. No, por muy tentador que pueda sonar, el audio espacial no es para eso.

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