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La realidad virtual más allá de los videojuegos

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La realidad virtual más allá de los videojuegos

Todos hemos oído hablar alguna vez de la realidad virtual, pero ¿qué significa este término con tintes de película futurista? La realidad virtual no es otra cosa que una ciencia que pretende reproducir la sensación a quien lo usa de que aquello que está experimentando es real, gracias a la creación de una simulación por ordenador. El conjunto de imágenes que se obtienen de este proceso tecnológico pueden verse a través de un visor, unas gafas, un casco o, un equipo integrado por un traje y unos guantes para mejorar la sensación de estar en otro mundo en el que nosotros somos los protagonistas. No en vano, todos estos artilugios intentan recrear en el interior del dispositivo un mundo que sea casi palpable

Relativamente hasta hace muy poco la aplicación de este tipo de realidad virtual estaba limitada al campo de los videojuegos, pero en los últimos años se ha extendido a otros terrenos, considerados más “serios”, como por ejemplo el de la medicina o las simulaciones para profesiones de riesgo. Pero esto sólo es el principio. 

Realidad virtual

Videojuegos palpables

En la década de 1990, todos los usuarios de videojuegos soñaban con la posibilidad de meterse en la piel de muchos de los protagonistas de sus aventuras gráficas favoritas y poder sentir en primer persona todo lo que ellos experimentaban, desde la seguridad de sus casas. Ese deseo es el que motivó la creación de una industria que con el paso del tiempo se ha convertido en un negocio más que rentable. Y este negocio no es otro que el de la realidad virtual. Un mercado que ha desarrollado un verdadero emporio y que se ha aprovechado de nuestra adhesión a Internet y de los nuevos avances en tecnología.

Y es que en apenas dos años han aparecido diferentes propuestas, que han hecho que volvamos a fijar nuestro interés en protagonizar una experiencia inmersiva. Tal vez la más conocida es Oculus Rift, unas gafas, parecidas a las de un esquiador, que llevan instaladas unas lentes especiales que generan un efecto de realidad virtual. 

oculus rift prueba

Análisis Oculus Rift

El origen de todo

La llegada de este producto al mercado y su compra por Facebook han sido los motores que han provocado la proliferación de nuevos dispositivos. 

Un ejemplo de ello es Morpheus, un prototipo de sistema de realidad virtual que funciona con PlayStation 4 y que, sin duda, marcará un antes y después en el mundo de los videojuegos. Este dispositivo que saldrá a la venta próximamente cuenta con una resolución de 1080p y un campo de visión de 90 grados. Algo que se aprecia gracias a los sensores de acelerómetro y giroscopio que incorpora y que siguen de forma precisa la orientación de la cabeza del usuario y los movimientos que realiza en tiempo real. 

Project Morpheus

Pero estas no son las únicas iniciativas que podemos encontrar en el mercado. Lakento VR es una de ellas.

Este visor es muy parecido a Oculus Rift, pero que funciona como un móvil.

Lakento VR

El sistema, de sello español, emplea unos velcros que permiten ajustar móviles de entre cuatro y seis pulgadas. Dos ópticas de alta calidad hacen posible disfrutar de un efecto 3D a cualquier usuario, puesto que son ajustables a cada cara. Además, cuenta con dos botones para interactuar con los juegos, que ofrecen al usuario la oportunidad de pasear por el fondo marino y fotografiar a tiburones, ballenas o delfines, e incluso pueden ofrecerle la posibilidad de ligar, ya que permite usar la cámara del móvil para reconocer las caras y hacer un test de compatibilidad. 

Así funciona Lakento VR

A este iniciativa se suma la presentada por Samsung, que pretende unir realidad virtual y móvil y que está disponible para su smartphone Note 4. Sólo hay que utilizar Gear VR, unas gafas muy similares a las anteriores, pero cuyo uso no se limita al campo de lo videojuegos, sino que varias empresas han empezado a experimentar con ellas en otros ámbitos. Hasta el momento los intentos de incorporar el mundo de la realidad virtual más allá de las fronteras del ocio han sido fallidos, aunque ahora parece que las nuevas propuestas que están llegado van a quedarse. 

Nuevas líneas de desarrollo

En esa línea es en la que están trabajando empresas como la española Virtualware Group, que considera que la realidad virtualllegará a su máxima plenitud dentro de dos o tres años, momento en el que abandonará el campo del ocio para ir mucho más allá.

Pese a esta visión halagüeña existen otras mucho menos optimistas, como la que abandera Electronic Arts, que asegura que, pese al interés que está suscitando de nuevo la realidad virtual, no conseguirá consolidarse en la vida cotidiana de los usuarios. Algo parecido a lo que ha pasado con las películas 3D, que no han podido traspasar la pantalla para instalarse definitivamente como un elemento más de ocio. O como la plataforma Second Lifre, creada por Linden Lab, que en su momento fue sinónimo de realidad virtual y que en poco tiempo se descubrió como una débil burbuja que acabó por explotar.

Dejando a un lado estas opiniones, lo que es innegable es que la reapertura del desarrollo de esta tecnología ha hecho que firmas como Apple dediquen sus esfuerzos en la investigación de unas gafas de realidad virtual, o Sony se vuelque en lo que llama Project Morpheus o Microsoft se plantee experimentar con la realidad virtual en el ocio electrónico. Tendremos que esperar cuál es el impacto que tendrán todas sus propuestas.

Realidad virtual

El reto principal al que se enfrentan todos estos grandes nombres de la tecnología es el de conseguir que sus dispositivos, tanto si son gafas como cascos, sean ligeros, cómodos y que estén respaldados por contenidos de calidad que deben aparecer de forma rápida y mejorarse en poco tiempo. Sólo así podrán hacerse un sitio en las vidas de sus usuarios potenciales. Si no, corren el riesgo de quedar arrinconados y ser olvidados más rápido de lo que han aparecido en el mercado.

Por ello, es importante escoger el momento perfecto para su puesta en escena y saber cómo presentarlos como un elemento indispensable para ver una película o tener una sensación de presencia al hablar con una persona a distancia. Estas nuevas vías de uso son sólo algunas de las que han propuesto las empresas desarrolladoras para conseguir un espacio propio en otros ámbitos más allá del ocio. Algo que ya ha demostrado la Machine to Be Another (máquina para ser otro), una iniciativa que utiliza la realidad virtual para “ponerse en la piel” de otra persona y despertar la empatía por ella y así comprenderla mejor. Esta “máquina” emplea realidad virtual pero también sensores táctiles y motores, con los que intenta hacer creer que se está en el cuerpo de otra persona de diferente sexo, edad, raza o cultura. Está hecha con código abierto y se está usando para la resolución de conflictos, en casos de violencia de género, en una investigación científica sobre la tolerancia del dolor y para el diseño de prototipos que permitan diagnosticar enfermedades mentales como la anorexia. 

Asimismo, la realidad virtual también se está utilizando para la rehabilitación física, ocular y neurológica a través de Glove1, un guante háptico inalámbrico. Este dispositivo se ha desarrollado dentro de nuestras fronteras, en Almería, y cuenta con una precisión milimétrica que permite tocar, agarrar, lanzar y sentir las texturas de los distintos objetos que aparezcan en el videojuego “Ambliok”. Mediante el juego de “matar marcianitos” se consigue entrenar el ojo vago y rehabilitar procesos complejos neurológicos. 

En este mismo campo encontramos a la ya mencionada Virtualware.

 Esta empresa española ha creado un software para aplicar la realidad aumentada a la neurorrehabilitación de las personas que han sufrido un ictus o que padecen esclerosis, así como para trabajar las capacidades cognitivas de los mayores. Pero eso no es todo, porque Unai Extremo, el consejero delegado de esta compañía, afirma que también se está utilizando para tratar a personas que han protagonizado episodios de estrés postraumático o que padecen trastornos de ansiedad debido a fobias.

Futuro prometedor

Lo que está claro es que la clave del éxito es que la realidad virtual está asociada a la diversión, lo que hace que los pacientes se sientan motivados y avancen rápidamente en el tratamiento. 

A estas aplicaciones terapéuticas también se suman otros usos como el de enseñar a los bomberos a actuar en situaciones de emergencia e ayudar a los drogodependientes a vencer sus adicción. De lo que no hay duda es de que la realidad virtual es mucho más que un simple modo de mejorar nuestra experiencia en el juego.

Realidad Virtual Low Cost

Google apuesta por la realidad virtual asequible para todos los bolsillos con Google Cardboard. Se trata de un dispositivo de cartón muy fácil de utilizar. Únicamente hay que colocar nuestro móvil dentro de la caja, doblarla y mirar dentro para entrar en el mundo de la cartulina. 

Así funcionan las Google Cardboard

Es una experiencia de realidad virtual para que sólo es necesario tener la caja, un móvil y bajarte una de las aplicaciones que existen para ello. 

Cardboard google realidad virtual

Este ingenioso dispositivo ha sido utilizado por la firma automovilística sueca Volvo para que los asistentes al salón del automóvil de Los Ángeles pudieran conducir virtualmente uno de sus modelos.

Cine en realidad virtual

La realidad virtual ha fijado sus ojos en el cine. Su nuevo reto es introducirse en la gran pantalla, pero no se puede revolucionar una industria si no se produce contenido para ella. Por este motivo Oculus VR ha decidido ponerse manos a la obra y presentar Oculus Story Studios. 

La compañía de Facebook se centrará en la creación de contenidos audiovisuales para el VR cinema. 

Su primer proyecto se llama “Lost”, pero está trabajando paralelamente en otras iniciativas, como “Dear Angelica”, “Bullfighter”, “Henry” y dos películas más.

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