¿Cuál es mejor, HTC Vive o Oculus Rift?

Realidad Virtual

Los mejores juegos, como ‘Call of Duty’ o ‘Doom’ consiguen, en ocasiones de forma increíble, hacerte partícipe de la acción en pantalla. Pero, aunque sea un televisor plano realmente grande, en el borde del mismo se acaba la ilusión. Y en lugar de un verdadero arma sólo tienes un ratón en la mano.

La realidad virtual es capaz de romper todas estas barreras y trasladarte realmente por completo al mundo del juego, casi como el Holodeck de Star Trek La Nueva Generación. Ahora bien, los requerimientos de hardware y software son enormes y, durante mucho tiempo, parecía que, como mucho, la startup americana Oculus iba a ser la única capaz de salir al mercado con sus gafas Rift. Pero entonces, por sorpresa, apareció HTC. Este fabricante de dispositivos móviles con sede en Taiwan ha preparado bien su entrada el mundo VR.

La cooperación con el fabricante de juegos Valve, que dispone de títulos como ‘Half Life’, así como con la plataforma digital de gaming Steam, con más de 125 millones de usuarios, permite a HTC disponer de aliados potentes en la batalla por el mercado de realidad virtual del futuro.

Pero sólo el gran duelo de gafas VR de Computer Hoy puede aclarar cuál de los dos sistemas cuenta con la mejor tecnología y proporciona la sensación de juego más real.

Las 5 mejores gafas de realidad virtual

Instalación del equipo: sencillamente complicada

Si sólo se tratara del tamaño de la caja del producto, las HTC Vive hubieran ganado con facilidad la carrera VR. En el paquete gigantesco cabría un PC monstruoso entero que, por cierto, naturalmente necesitas para las dos gafas de realidad virtual. Pero HTC no ha empaquetado aire de forma muy espectacular, sino un equipamiento completo para gamer. Además de las gafas, se incluyen dos controladores, un montón de cables necesarios para su instalación y dos receptores.

La caja de la Oculus es sustancialmente más pequeña. Igual que el equipamiento que incluye y el espacio virtual en el que te puedes mover. El cliente de Oculus ha de colocar un sensor de captación de movimiento al lado del monitor. Si el sensor tiene un campo de visión libre, puede reconocer los movimientos de la cabeza del jugador sin problemas ni fallos. Con ayuda de estas informaciones también calcula la posición del cuerpo con bastante precisión. Así, el jugador puede realizar entre dos y tres pasos sin problemas por delante del ordenador, para moverse mejor por el mundo virtual del juego.

Las Vive, en cambio, permite espacios más grandes. Dos sensores, que se montan en esquinas opuestas de la habitación, reconocen el campo de juego (que se determina de antemano) y la posición del jugador. Puedes moverte con total libertad por la estancia. Sólo cuando llegas al límite del área de juego ves una rejillas azules y con ello se te comunica que si das un paso más no te cargarás a uno de los enemigos, sino al jarrón de la abuela. Todo ello funciona de forma sorprendentemente precisa y permite muchas nuevas formas de juego. Las fronteras entre el videojuego y la realidad se diluyen poco a poco y la ilusión comienza a tener formas virtualmente tangibles.

Cómodo... sin gafas

Las gafas en sí son bastante parecidas en su construcción, con las pantallas integradas. Pesan nada menos que 555 g (Vive) y 470 g (Rift). Como ambas gafas no se alejan demasiado de la cara del jugador, se pueden llevar bastante bien para partidas de cierta duración. Pero si echas una larga, por la noche, el peso cuando llegue el amanecer pasará factura.

En las Rift y las Oculus hay cintas elásticas ajustables que se encargan de un ajuste cómodo y que reparten la presión en la cabeza por igual. Pero justamente lo que nuestros redactores echaron de menos es un acolchado más grueso en la parte de la cara. Al menos la espuma permite respirar a la piel y entre la nariz y los ojos deja suficiente espacio como para que entre el aire y no se empañen las pantallas.

Si llevas gafas graduadas, ambos modelos son adecuados, pero hasta cierto punto. Porque las ópticas sólo se pueden desplazar lateralmente para compensar diferentes distancias entre los ojos. En cambio, no hay compensación posible de dioptrías.

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Calidad de imagen similar en ambas

La calidad de imagen de los dos contrincantes es decente, pero se aleja mucho de los estándares actuales 4K. Tanto en las Vive como las Rift hay una pantalla OLED por ojo con una imagen parcial de 1.080 x 1.200 píxeles cada una, para construir una imagen completa de 2.160 x 1.200 píxeles. Pero debido a la poca distancia de los ojos, se puede ver la matriz de los píxeles. Un panel 4K con una resolución de 4.096 x 2.160 píxeles hubiera sido mejor.

Las estelas, que aún aparecían en las primeras versiones de desarrollo de las Oculus Rift, han desaparecido de ambas gafas, gracias a la frecuencia de refresco de 90 Hz en ambos modelos. Esto evita náuseas y mareos, como han demostrado nuestras pruebas.

Ninguno de los numerosos redactores se quejó de malestar. Pero la pelea con los cables sí causó molestias. Porque a diferencia de los soportes VR para el teléfono, las Vive y Rift se conectan por cables. Si optas por las Vive, dispones de un cable de 4,5 m, mientras que en las Rift son de 4 m. Debería ser suficiente para la mayoría de los casos.

Ya se han venido más de 140.000 HTC Vive

Ayuda: ¡se busca asistente para VR!

A pesar de todas las funciones de alta tecnología, no te vienen de más dos manos que te ayuden, sobre todo al principio de la aventura VR. Cuando llevas las gafas y te has aislado por completo del exterior con los auriculares integrados (Vive) o externos (Rift), hay numerosas cosas con las que puedes tropezar, literalmente, en tu realidad virtual. Como no ves el cable de conexión con el PC, te puedes enredar. Y cosas como diversos mensajes de error debido a problemas de recepción, estaciones base desactivadas en la Vive, cuelgues del juego o problemas como una falta de sonido o incluso un modo ventana no deseado en el PC, provocaron una y otra vez un final prematuro de la sesión VR. Está claro que ambos fabricantes todavía han de realizar algunas mejoras en este sentido.

Vive: faltan juegos de primera categoría

Por mucho que convenza la primera generación de las gafas de realidad virtual en muchos aspectos, tan escasa es la selección de juegos. En el caso de ambos modelos hay, sobre todo, demos técnicas y juegos pequeños. Por el momento son los que te abrirán el apetito a más VR, pero poco más. Los juegos de primera línea y alta calidad, por el momento, están desaparecidos en combate. El más conocido para las Vive es el ‘Surgeon Simulator’y el shooter algo más antiguo ‘Elite Dangerous’, que ya apareció en ordenador hace más de dos años.

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Oculus Rift: un oferta de juegos algo más amplia

El modelo de la competencia de Oculus Rift, cuenta ya con un mayor número de juegos decentes. Así, los más jugones pueden ponerse desde el primer momento a los mandos del simulador de carreras ‘Project Cars’ y con ‘Eve – Valkyrie’ acaban en el puente de mando de una nave espacial. En comparación con estos títulos respetables, el juego incluido con las Oculus Rift, llamado ‘Lucky’s Tale’, en el que has de saltar, es casi trivial.

En este juego de plataformas, que despierta recuerdos a los títulos de ‘Super Mario’, acompañas a un zorro a través de un colorido mundo de cómic. Desde arriba puedes ver el canino amistoso y tendrás una sensación de juego completamente nueva. Si te mueves o te agachas, te sumerges por completo en un mundo de realidad virtual de efectos 3D. Ahora bien, aunque puedes controlar por completo al zorro, no intervienes en sus aventuras. En lugar de ello, verás el mundo de una forma completamente nueva y diferente.

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Curva de aprendizaje muy pronunciada

Sobre todo los que no la habían visto antes se quedaron impresionados con la realidad virtual. Si apenas has entrado en contacto con el mundo VR y sus videojuegos, vivirás una experiencia única en muy poco tiempo de la mano de las Vive.

Lo que más nos sorprendió en estos casos fue la pronunciada curva de aprendizaje. Al principio resulta difícil orientarse y manejar el curioso concepto de uso de las Vive. Pero incluso los más novatos se acostumbraron pronto. Es similar a lo rápido que se acostumbran los niños pequeños a la tecnología.

Seguridad ante todo: ¡cuidado, la mesa!

De todas formas, deberías avanzar con cuidado y con alguien que te ayude al principio. Una vez que te has puesto las gafas te olvidas del mundo real más deprisa de lo que piensas. Especialmente, en combinación con los auriculares, te aislas por completo y tus sentidos sólo registran la realidad virtual. Si das un paso en falso durante una lucha, no sólo puedes romper el jarrón de la abuela, sino también tu propio brazo, así que cuidado.

Cómo funciona Oculus Rift

Mundo virtual tras rejas

Estos accidentes pueden pasar sobre todo con la Oculus Rift, porque no controlan el entorno y no te avisan de posibles obstáculos de forma visual o sonora. Esto también demuestra que las Oculus se han diseñado sobre todo para jugar sentado.

HTC y Valve, en cambio, aseguran la zona de juego determinada por el jugador (con un máximo de 25 metros cuadrados) con una rejilla bien visible. Eso protege al jarrón, al brazo y todo lo que podría romperse.

La cámara integrada y que puedes activar cuando quieras, incluso va un paso más allá. Así, puedes tener siempre controlados los obstáculos de forma visual e, incluso, puedes ver la hora sin tener que quitarte las gafas.