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Battle Royale: Fortnite, PUBG... ¿pertenece a alguien el nombre del género?

José Luis Ortega

Fortnite o PUBG son, probablemente, los dos juegos del momento. Ambos pertenecen al subgénero Battle Royale, una de las creaciones más novedosas de la industria en los últimos años. Repasamos la denominación de este tipo de propuestas e indagamos para saber alguien es acreedor de ser el pionero en dicha acepción.

Fortnite y PUBG son títulos que están revolucionando la forma de entender la industria del videojuego. Un nuevo rumbo que atrae poderosamente la atención de millones de personas. Tanto a la hora de jugar, como a través de la participación como meros espectadores. Battle Royale, el subgénero que está revolucionando el entretenimiento digital.

Ambos títulos son los referentes de los Battle Royale. Poseen una cantidad ingente de jugadores que, día tras día, luchan por ser los últimos supervivientes. La tendencia ha variado considerablemente en los últimos meses. Hace unos meses, PUBG lideraba indiscutiblemente el mercado, con más de 30 millones de jugadores. Fortnite, desde que implementó el modo Battle Royale, ha crecido como la espuma, superando actualmente los 45 millones de jugadores. Cifras bestiales en cualquiera de los dos casos, aunque ahora la balanza parece ceder del lado del título de EpicGames.

El exitoso cambio estratégico de Epic Games, incluyendo el modo Battle Royale a Fortnite, no le sentó del todo bien al equipo responsable de PUBG. Chang Han Kim, CEO de PUBG Corporation, dijo hace unos meses mediante un comunicado de prensa que les "preocupaba que Fortnite pudiera estar replicando la experiencia por la que se conoce a PUBG". También amenazó con emprender acciones legales, pero tras unos meses, no ha ocurrido absolutamente nada al respecto.

¿Tienen motivos para quejarse? La respuesta puede ser un tanto abstracta. "No reclamo la propiedad. Me encanta ver lo que el género ha creado. Son diferentes versiones de algo que popularicé, ¿sabes?, pero la idea en sí no es mía", afirmaba Brendan Greene al portal Rock, Paper, Shotgun. Unas declaraciones mucho más coherentes; resulta muy complicado dar validez a una acepción tan sonora como es la palabra plagio.

Fortnite Battle Royale

Tal y como ya os contamos, el concepto Battle Royale se remonta mucho más allá de los videojuegos. Nació con una película de culto japonesa publicada en el año 2000, dirigida por Kinji Fukasaku. Battle Royale es, a su vez, la adaptación de una novela de Takami Koushun. En el filme, los participantes recibe un kit de supervivencia junto a un arma -desde armas de fuego hasta otras más sutiles como veneno-. Todos los implicados deben eliminar al resto de participantes. Una premisa similar a la que unos años después, también en la gran pantalla, se llevaba en Los Juegos del Hambre -adaptando la novela de Suzane Collins-.

En los videojuegos, el concepto Battle Royale, como tal, no nació ni de PUBG ni de Fortnite. Fueron los mods de otro título mediático, como Minecraft, los que empezaron a popularizarlo. Después, el videojuego de acción militar ARMA 2 hizo lo propio. Otros juegos como ARK: Survival Evolved siguieron la estela hasta la situación actual, en la que hay un sinfín de Battle Royale en el mercado. Provocando que incluso se publiquen un montón de Battle Royale 'clónicos' para dispositivos móviles. Hecho que ha provocado que hasta Fortnite y PUBG lancen sus propias versiones en dichos medios.

Estos orígenes tan dispersos desbaratan que la propiedad o la invención de los Battle Royale pertenezcan solo a una parte en concreto; especialmente porque dicho subgénero ofrece infinidad de variaciones.

Lo ilustra a la perfección un artículo en el portal Gamesindustry. La propiedad intelectual está protegida por un amplio mosaico de derechos legales y cada uno, protege un aspecto diferente. Los derechos de autor protegen la expresión de ideas originales; las patentes protegen inventos novedosos; los diseños la apariencia externa de los productos; las marcas todo en lo que los consumidores confían para identificar el origen comercial de un producto y la ley de confidencialidad la información.

Los videojuegos no encajan en plenitud en ninguno de estos apartados. La protección de derechos de autor puede extenderse a todo tupo de obras, incluso artísticas, literarias, música o películas. No hay una categoría específica para el ocio digital.

Los elementos de naturaleza técnica en un videojuego pueden ser patentables -como las flechas de estado en la saga PES, por ejemplo-. Pero resulta un tanto tedioso, ya que el registro debe ser solicitado y otorgado país por país. Conseguir una patente es tan complicado porque ofrece una protección extensa; un monopolio de veinte años sobre la invención y el derecho a evitar que otros lo exploten de forma comercial utilizando una base similar.

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Un proceso relativamente costoso y lento en comparación con el derecho de autor. Además, hay otros inconvenientes: las patentes protegen invenciones que son novedosas y contienen una actividad inventiva -que no son obvias-, y no protegen ideas o descubrimientos como tales; la invención debe tener una aplicación industrial. Aquí, Epic Games supo evitar problemas incluyendo la construcción como un aspecto vital dentro de su propuesta.

Complica la tarea el hecho de que el género Battle Royale no se puede considerar como una 'invención'; el concepto del que hace gala -ser el último superviviente en una isla repleta de armas- no es nuevo. Partiendo de esa base, no cumple con el requisito principal.

PUBG

Las otras posibilidades, encajan incluso menos. Una buena solución podría venir de mano de las marcas registradas. Los desarrolladores pueden proteger algunas de las funciones más características de sus juegos. Un proceso que es mucho más económico y directo que el de obtener una patente y que además, puede durar de forma indefinida. Aunque bien es cierto que los posibles imitadores podrían tergiversar la implementación de mecánicas similares en sus títulos. Puede ser muy difícil demostrar que ha habido plagio.

Esta brecha en los derechos de propiedad intelectual en los videojuegos -para los géneros y las mecánicas de juego- son las que han provocado que se hayan realizado numerosos clones basados en el éxito de PUBG y Fortnite.

Tal y como reza el propio artículo de Gamesindustry, quizás se necesita una revisión de las leyes de propiedad intelectual en la gran mayoría de países, ya que en algunos fueron redactadas hace varias décadas -en Reino Unido, la Ley de Copyright, Diseños y Patentes fue revisada por última vez enel año 1988-. La industria ha cambiado mucho desde entonces y quizás habría que revisar determinados aspectos para que los matices tengan más importancia.

Aunque en estas disputas el beneficiado es el jugador. Tiene en el mercado dos propuestas brillantes e innovadoras como PUBG o Fortnite en las que elegir. El problema quizás sea mayor con los numerosos clones descarados que están poblando el mercado. Inspirarse en las tendencias no solo ocurre con los Battle Royale, sino también con otros géneros en plena eclosión, como los MOBA o los Hero Shooter.

Los desarrolladores deberían tener, para evitar esto, una mayor gama para proteger sus propiedades intelectuales. Y tener facilidades para ello. Garantizando con copyright cada apuesta añadida en su juego para que la transferencia de derechos esté correctamente documentada. Tal y como está la ley actualmente, tener una idea rompedora no es suficiente. Pero siempre queda el honor de haber sido el primero en establecer un nicho creativo.

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