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Computer Hoy 654

SOBRE DISEÑO Y EXPERIENCIAS... ADICTIVAS. Todo lo que nos rodea está diseñado por alguien. El propio sillón o taburete en el que estás sentado ahora mismo en casa, fruto del esfuerzo de un diseñador de muebles. El autobús, el tren o el avión en el que quizá viajas mientras lees estas líneas, resultado del trabajo de un equipo de ingenieros. Incluso la misma bolsa de patatas fritas o frutos secos que te acompaña, o la propia botella de la que bebes a cada rato: también han sido ideadas por alguien. Hasta esta revista tiene detrás un equipo de diseño que, número tras número, plantea cada página para hacer más fácil su lectura y comprensión. Así, el trabajo de un diseñador es mucho más que simplemente diseñar: son creadores que dan forma a las ideas –propias o de otros–, al tiempo que investigadores, psicólogos, analistas...

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Y es que los humanos somos complicados y diferentes entre sí, en muchos aspectos. Pero todos tenemos algo en común, los cincos sentidos. Ver, escuchar, olfatear, saborear y tener sensibilidad táctil hace que podamos interactuar con la realidad. Y aunque lo de olfatear y saborear no tiene mucho sentido si hablamos de tecnología, lo cierto es que todo está relacionado. Así, del mismo modo que la carta de un restaurante con fotos de platos y postres nos hace evocar olores y sabores a través de la vista –es mucho más efectiva que un menú textual sin imágenes que solo genera sobrecarga cognitiva–, lo mismo ocurre con programas, apps e interfaces de dispositivos.

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Pero ¿qué es la carga cognitiva? Pues, ni más ni menos, el nivel de estrés al que sometes a tu cerebro cuando estás recibiendo –y aprendiendo– nueva información. En 1988, el psicólogo australiano John Sweller enunció la 'Teoría de la carga cognitiva', un modelo que apunta que el aprendizaje es más óptimo cuando está alineado con la estructura cognitiva humana. Así, la forma en que se muestra la información es crítica a la hora de diseñar un programa, no solo a nivel de estructura, también de tipografías, colores, accesibilidad, tonos de notificación, e incluso los refuerzos positivos al interactuar con este que disparan la dopamina en nuestro cerebro. Todo cuenta. Ahora bien, como dice Edward Tufte, "Solo dos industrias llaman usuarios a sus clientes: las drogas ilegales y el software". Por algo será. Quizá debamos replantearnos cómo diseñamos: el futuro de la sociedad reside en empezar a crear experiencias para humanos y no para usuarios.

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