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Cómo estos dos vallisoletanos conquistaron a Apple y a la industria de desarrollo de apps

Foto del redactor Ana Muñoz de Frutos

Redactora jefe de Tecnología en Axel Springer (Business Insider | Computer Hoy)

Jacobo y Sergio Abril, fundadores de Nada Studio.

Computer Hoy

Foto del redactor Ana Muñoz de Frutos

Redactora jefe de Tecnología en Axel Springer (Business Insider | Computer Hoy)

Jacobo y Sergio Abril son dos hermanos vallisoletanos que dejaron atrás la arquitectura para formar Nada Studio, una desarrolladora indie de apps con una estética y sonido muy cuidado que ha llamado la atención de Apple. Gracias a ello, les han destacado en su tienda de aplicaciones consiguiéndoles más de 2,5 millones de descargas.

"En Japón, donde comencé mis prácticas, tienen unos horarios brutales en los que los empleados trabajan de 12 a 14 horas al día y ahí me di cuenta de que no era lo mío". Así comienza la increíble historia de Jacobo y Sergio Abril, dos hermanos arquitectos de 35 y 32 años, respectivamente, que dejaron su profesión para montar Nada Studio, una empresa de desarrollo de apps con una estética muy cuidada que triunfa entre los usuarios en la App Store.

Desde su casa de Valladolid, ambos han diseñado, creado y puesto en marcha tres juegos (Starman, 1sland y Flocks), así como también han desarrollado Nuits, una app que ayuda a relajarse o dormir a través de paisajes sonoros y animados. En total cuentan con más de 2,5 millones de descargas, una cifra que muchos querrían alcanzar.

Llegar hasta aquí no fue un camino de rosas: "En 2014 España todavía no se había recuperado de la crisis y decidimos montárnoslo por nuestra cuenta", comenta Jacobo. Él tenía nociones de programación como hobby, mientras que su hermano Sergio era una persona creativa a la que le gustaba mucho componer música. Ambos dominaban los programas de modelado 3D y de ahí surgió la idea de crear Nada Studio.

"Teníamos muchas ganas y fuimos aprendiendo poco a poco. Lo que teníamos claro con nuestro primer juego, Starman, es que queríamos que la arquitectura, el diseño, la calma, la tranquilidad y las atmósferas jugaran un papel muy importante, una tónica que se ha repetido en el resto de apps que hemos ido haciendo", señala.

Emprender es difícil, pero aún lo es más la distribución: cómo llamaron la atención de Apple

El 3 de noviembre de 2017 salió a la luz Starman, justo dos años después de haber empezado con Nada Studio. Comenzaron a moverlo por todo tipo de foros, como Reddit, o redes sociales como Twitter (en ese momento no había cambiado el nombre a X), Facebook y YouTube. 

Sin embargo, no tuvieron el éxito esperado. "No teníamos idea de cómo distribuirlo, íbamos fluyendo".

"Te crees que solo por el hecho de haberlo creado vas a tener éxito desde el minuto uno, pero no siempre es así", destaca Sergio. 

Starman, de Nada Studio.
Starman, de Nada Studio.

Nada Studio

"No teníamos presupuesto, ni dinero para poder hacer una campaña de marketing, ni veníamos del mundo de los videojuegos, con lo cual no conocíamos a nadie. Tampoco teníamos redes, ni contactos, no había nadie que nos pudiera echar una mano", continúa.

"Es cierto que fuimos un poco a ciegas. Éramos unos kamikazes", apostilla.

Sin embargo, un golpe de suerte con un poco de buen hacer hizo que uno de los vídeos que usaron a modo de trailer del juego lo viera alguien que conocía a un trabajador de Apple, se lo pasó y les llamó la atención. A continuación se pusieron en contacto con ellos y, posteriormente, llegó a otro trabajador de la firma de Cupertino en Estados Unidos.

"Apple España nos ayudó mucho porque lo pusieron como destacado en su App Store en la categoría de Juegos de puzzles", señala Jacobo. A partir de ahí, las descargas se multiplicaron. "Tuvimos muchísima suerte porque desde el primer momento se nos apoyó mucho por parte de la compañía".

"A nosotros nos supuso llegar a un público que, de otra forma, no hubiera sido posible".

El reto: ser rentables y conseguir que paguen por tu juego

Una vez llegado a ese público había un reto adicional: conseguir que los usuarios pagasen por usar su juego.

Starman salió por un precio de 3,99 euros, una cifra que a día de hoy se mantiene. "Cuando nosotros lanzamos el juego la mayoría de estos eran de pago. Sin embargo, esa tendencia fue cambiando con el tiempo", señalan.

De esta forma, tras mucho pensarlo, su segundo videojuego, 1sland, lo hicieron mixto (con Compras dentro de la app). "Esa barrera de entrada es gratuita, que es lo que le permite a la gente bajárselo, probar y luego decidir si le gusta. Es una forma de monetizar muy muy compleja y diferente, pero que al parecer es la que triunfa actualmente. Apple nos recomienda desarrollar apps de esta forma", destacan.

1sland

Nada Studio

"Hemos tenido que convertirnos al mercado, por desgracia, de los juegos gratis con microtransacciones. Nosotros las intentamos limitar lo máximo posible y no permitimos que haya una compra excesiva por parte del usuario. Ganamos algo menos, pero a la larga queremos que no se sientan engañados. Intentamos ser bastante justos con eso".

La comisión que se queda Apple por tener alojadas sus apps en la App Store es de un 15% de lo que facturen dentro de la tienda, ya que Nada Studio no factura más de un millón de dólares (si lo hiciera ese porcentaje subiría hasta un 30%).

"Nos parece más que razonable. Entiendo que en otros ámbitos no lo sea, pero en este caso lo vemos algo justo".

Cómo afronta Nada Studio el futuro y la próxima WWDC 24

Nada Studio no deja de ser una desarrolladora de apps, por lo que dentro de poco su futuro pasará por crear otro juego. "Será en colaboración con otros compañeros y estamos muy emocionados".

Pero si hay algo a lo que no le van a quitar ojo los próximos días es a la próxima WWDC 24, que se celebrará el próximo 10 de junio a las 19:00 (hora España peninsular). Aquí se podrán conocer las posibilidades que tendrán los desarrolladores para crear apps y herramientas para iOS, iPadOS, MacOS, tvOS, watchOS y el recién estrenado visionOS, el software de las Apple Vision Pro, las gafas de visión espacial de Apple.

"Para nosotros esa conferencia siempre es la más importante, ya que a partir de ahí podemos crear nuevas herramientas y escenarios para nuestras apps", señala Sergio.

Nuits, de Nada Studio.
Nuits, de Nada Studio.

Nada Studio

"La gente se va de vacaciones en julio, agosto y septiembre, pero para nosotros son tres meses de mucho trabajo porque tenemos que aprender a usar todas esas novedades que han anunciado porque no las ponen a disposición del público hasta pasado ese tiempo. Lo primero que hacemos es ver si podemos implementar algo en alguna de nuestras aplicaciones o crear otros nuevos en función de lo que lancen".

Por otro lado, ambos esperan tener novedades especialmente en visionOS para desarrollar entornos que se adapten más a su esencia. "En el caso de Nuits tenemos una actualización ya pensada para mejorar lo que han denominado como entornos virtuales, ya que ahora solo te permiten acceder a uno de los entornos que ellos han creado —el estadio o una casa, por ejemplo—, pero nosotros queremos poder usar nuestros diseños y que se mantengan mientras trabajes".

"En el campo del sonido, por ejemplo, queremos ver cómo mejorar el audio para que la experiencia sea más inmersiva y relajante".

Ambos esperan también que las novedades estén relacionadas con el campo de la IA, poniendo especial foco en iOS y los iPhone, aunque no descartan que anuncien algo de realidad aumentada para Europa por las Apple Vision Pro.

En cualquier caso, habrá que esperar al próximo 10 de junio para conocer si las peticiones de estos dos emprendedores vallisoletanos se cumplen.

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Etiquetas: Videojuegos