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Acusan a ReactOS de ser un plagio del código fuente de Windows

Acusan a ReactOS de ser un plagio del código fuente de Windows

ReactOS nacía como un sistema operativo de código abierto que podía utilizar los binarios de Windows, con lo cual era posible usar la mayoría de programas que se habían diseñado para Windows, pero sin tener que pagar una licencia de uso a Microsoft.

Axel Rietschin, ingeniero del kernel de Windows de Microsoft, ha afirmado que ReactOS, es “[…] un plagio total del kernel de Investigación de Windows que Microsoft cedió a las universidades”.

En opinión del experto de Microsoft, resulta totalmente imposible que el código haya podido crearse desde cero debido al gran número de coincidencias con el kernel de Windows propiedad de Microsoft.

Rietschin ya alertó en 2017 a la comunidad de desarrolladores de ReactOS sobre las muchas coincidencias en el código que había encontrado. Al parecer estas advertencias fueron ignoradas y ahora el sistema operativo se enfrenta a acusaciones de plagio. "Examiné el código de ReactOS y, en mi opinión, no hay absolutamente ninguna posibilidad de que todo esto se haya escrito desde cero, partiendo solo de la documentación pública disponible sobre el kernel de Windows", escribió Rietschin.

ReactOS ha venido recibiendo acusaciones de plagio desde sus inicios en 1996. En 2006, un desarrollador hizo una reclamación similar a la que ha formulado Axel Rietschin a los desarrolladores de ReactOS, lo que llevó a una declaración pública y a una auditoría interna por parte del equipo de ReactOS.

Acusan a ReactOS de ser un plagio del código fuente de Windows

El código fuente de Windows es privado y sujeto a copyright. La propia Microsoft ha cedido partes de ese código con fines educativos y de investigación, aunque el código fuente de Windows también se ha filtrado en numerosas ocasiones.

Para que el código del kernel de ReactOS pueda ser considerado como lícito, debería cumplir con las reglas establecidas por el método estándar de EE. UU. para la ingeniería inversa, que define los procedimientos para crear una nueva pieza de código a partir de la ingeniería inversa aplicada a un producto comercial propietario.

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