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Las Oculus VR requieren tener cuenta en Facebook, o se borrarán todas las compras del usuario

Oculus Quest 2

27/10/2020 - 09:00

Las Oculus VR pueden tener un pequeño lastre para algunos usuarios: la necesidad de mantener activa su cuenta de Facebook.

Uno de los lanzamientos más importantes en el mundo de la realidad virtual ha sido el de las últimas gafas de Oculus VR. Un modelo que vuelve a intentar llegar de forma masiva a los usuarios y superar las barreras que suelen encontrar por cuestiones como el precio o la usabilidad. Sin embargo, tienen un pequeño problema que puede causar suspicacias en algunos usuarios: estar atadas a Facebook.

Facebook se hizo con Oculus en 2014 y ha ido lanzando distintos modelos durante estos años. El último ha sido Oculus Quest 2, que en España tienen un precio de 349 euros y llegan con 1832 x 1920 píxeles por cada ojo, ajuste de IPD por hardware, tasa de refresco entre 72 y 90 Hz, procesador Qualcomm Snapdragon XR... y el requisito de tener activa tu cuenta de Facebook.

Por muchas compras que hagas e independientemente del uso que le des, todos tus datos se borrarán si en algún momento eliminas la cuenta de Facebook que tienes asociada a tus gafas de realidad virtual. 

Según la información que han encontrado en Twitter desde Hipertextual, "Eliminar tu cuenta de Facebook también eliminará tu información de Oculus. Esto incluye tus compras de aplicaciones y los logros. Ya no podrás recuperar ninguna aplicación y perderás los créditos existentes en la tienda".

Esta medida puede ser muy polémica para muchos usuarios, ya que tener una cuenta en una red social que no utilizas tal vez sea tomado como algo simbólico, pero también es cierto que hay quien ha dejado de usar plataformas de Facebook debido a alguna de las múltiples polémicas en las que se ha visto metida la empresa en los últimos años.

Perder todos los datos de tus gafas, compras incluidas, es un aspecto bastante grave, significa que Facebook quiere que sean absolutamente indivisibles de la red social que no es necesaria para aprovecharlas a fondo. Y en caso de borrarlas, no será recuperable la información.

Como suele ocurrir constantemente, esto nos lleva al conocido debate sobre la propiedad de los productos virtuales comprados. Sean ebooks, juegos de consola o datos para de VR, si están asociados a plataformas y el usuario tiene que cumplir con unos requisitos puestos por la empresa, ¿realmente son suyos?