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Llevo toda la vida jugando a consolas antiguas y no cambiaría nunca a las de última generación

Jaime González Soriano.

Jaime González Soriano

Foto del redactor Abraham AndreuFoto del redactor Abraham Andreu

Redactor Tecnología

  • En los aproximadamente 60 años de vida de la industria del videojuego, la tecnología ha cambiado considerablemente, pasando de los microordenadores y máquinas recreativas a los sistemas domésticos de consolas que calaron profundamente entre los usuarios.
  • A pesar de la llegada de consolas de última generación como la PlayStation 5 o la Xbox, aún existen personas que prefieren el pasado por varios motivos, como Jaime González Soriano, redactor, traductor, documentalista de la edición en castellano de la revista Retro Gamer y coleccionista de aproximadamente 420 productos, entre ordenadores, consolas y máquinas.
  • 44 años después, vuelve la consola Atari 2600, y será compatible con los cartuchos originales.

Las consolas han cambiado considerablemente una industria del videojuego que siempre había preferido los ordenadores –o microordenadores, como se conocían al principio–. 

Con la llegada de las primeros sistemas domésticos de videojuegos en la década de los 70, con el conocido Magnavox Odyssey, los usuarios comenzaron a apostar por las incipientes consolas.

De la Odyssey se vendieron 130.000 unidades a un precio de 100 dólares –sin tener en cuenta la inflación–, unas cifras que atrajeron a otros fabricantes. Aquella consola venía, además, con periféricos vendidos por separado como un rifle de plástico.

Más allá de las consolas que comenzaron este mercado, la gran revolución llegó con el avance de los 8 bits –con sistemas como Oddyssey 2 de Phillips o la Atari 5200– a los 16 bits –con la Mega Drive de Sega–.

Además, entre las máquinas recreativas que marcaron la década de los 80, también existieron algunos videojuegos que marcaron un antes y un después, como el famoso Pacman (Namco) o Tron (Midway).

Sin embargo, a Nintendo se le ocurrió dar una vuelta de tuerca completa a esta forma de entretenimiento que no paraba de crecer, con Super Mario Bros en 1985, uno de los primeros juegos que tenía un objetivo y un final, más allá de sumar récords y puntuaciones.

Aunque habría que esperar más de 10 años para la llegada de los 128 bits, de la mano de la Dreamcast de Sega, que inicia esta nueva generación. Tras ella, llegarían las consolas más conocidas, culminando en la imbatible PlayStation.

He podido probar Lenovo Legion Go, la consola portátil que también planta cara a Steam Deck con una pantalla más grande

Desde entonces, el mercado ha favorecido a Sony, con un incremento constante de las ventas, a pesar de las dificultades con microprocesadores, y a Microsoft, con su Xbox, dejando a Nintendo como un actor algo más secundario –también con un público diferente–.

Por suerte, hay gente que ha vivido casi toda la evolución de la industria del videojuego, como Jaime González Soriano, redactor, traductor, documentalista de la edición en castellano de la revista Retro Gamer, y coleccionista de máquinas del pasado.

'Una forma casi arqueológica de recuperar el medio'

Jaime es uno de esos perfiles muy difíciles de encontrar, ya que con el avance tecnológico algunas consolas y máquinas del pasado se han quedado obsoletas. No obstante, quizás esa sea la magia.

"El hecho de que empezara a comprar consolas fue intencionado y una forma casi arqueológica de recuperar el medio", explica Jaime a Computer Hoy. "No me hubiera comprado nunca jamás una consola si no hubiera tenido ese espíritu o voluntad".

Como él mismo recuerda, la primera consola que compró fue un Pong a principios de los 90 en El Rastro de Madrid por 100 pesetas, una máquina que podía conectarse a la televisión, pero que ya era obsoleta para aquella época.

Atari Pong.
Atari Pong.

The Vanamo Online Game Museum

Ahora, a sus 47 años de edad, en su haber tiene aproximadamente una colección de 420 productos, divididos entre unas 190 consolas, 180 ordenadores y máquinas varias, como si la historia se hubiera congelado en sus estanterías.

A pesar de tener una vasta colección de consolas, Jaime reconoce que nunca le han gustado.

"Las consolas no eran algo que me atrajera porque no me resultan interesantes por las mecánicas que ofrecían", reconoce. "No es una alergia ni tampoco una manía a la industria. A lo mejor es que llegaron muy tarde a mi vida".

Las mecánicas a las que se refiere el experto en videojuegos retro son las que introdujeron las consolas cuando llegaron: arcade, scroll horizontal del tipo Mario o Sonic... Todas ellas muy diferentes a juegos de estrategia o RPG –juego de rol–.

En este sentido, él prefiere los ordenadores, y no por desconocimiento, ya que también es personal técnico en GAME. Así que conoce de primera mano las consolas de última generación.

'Wordle', el único juego que resiste

Lo más curioso de la historia de Jaime es que existe una excepción entre los videojuegos actuales, el reconocido Wordle, un reto diario en el que tienes que encontrar los términos del día.

Jaime juega con su madre, que tiene más de 80 años de edad, y es una habitual de Wordle; cada día, ambos realizan una llamada para ver si han dado con la solución y en cuánto tiempo.

Además, también es un experto en las nuevas PlayStation 5 o Xbox, las cuales tiene que abrir constantemente durante su jornada en GAME. En este sentido, reconoce que "los materiales de las últimas tiradas de PS5 son una mierda".

PlayStation 5

Precisamente, las consolas de Sony son las que más tiene que abrir; máquinas, por otro lado, con las cuales la compañía pierde dinero, ya que el verdadero beneficio se obtiene mediante licencias de videojuegos.

"El precio de la PS5 está muy ajustado a su valor de producción, a lo que cuesta realmente fabricarla, así que incluso pueden perder dinero", agrega.

A esto se suma una nueva modalidad que ha ido in crescendo a lo largo de las décadas, con la venta posterior de productos, los conocidos como DLCs, o la llegada de videojuegos como servicios.

Jaime apunta que en videojuegos antiguos como Sim City ya existían estas capas adicionales, los DLCs, pero igual se hacen más evidentes con los sobres del FIFA, una "vuelta de tuerca" a este modelo de negocio.

"Ese formato siempre ha existido, aunque igual ahora es más peligroso porque es más fácil adquirirlos y engancharte a comprar juegos que aún no están completos", lamenta.

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Redactor Tecnología

Soy redactor de Tecnología en Axel Springer España. Me encontrarás analizando productos, en vídeos y escribiendo reportajes del sector tecnológico.

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