Así era el Metaverso de 1995, y no, no funcionó VRML hace 26 años
Pese a que parezca un término nuevo la realidad del metaverso se remonta a 1990, cuando empresas, ingenieros y emprendedores consiguieron trasladar una idea futurista al mundo real.
![Metaverso](https://cdn.computerhoy.com/sites/navi.axelspringer.es/public/media/image/2021/12/metaverso-2548333.jpg?tf=3840x)
A principios de los años 90, futuristas y empresas unieron sus fuerzas para crear VRML, un lenguaje de modelado de realidad virtual que prometía llevar los gráficos 3D y los mundos virtuales a la web, anunciando el amanecer del metaverso. Esto es lo que era y por qué no funcionó.
En una época en la que los gráficos 3D en tiempo real estaban fuera del alcance del ciudadano medio, las interfaces 3D parecían el siguiente paso en la evolución de los ordenadores, y quizás de la propia humanidad.
El principal impulsor de la moda del 3D en aquella época era la realidad virtual (RV), que prometía la inmersión corporal en mundos 3D simulados.
![Talespin Realidad Virtual](https://cdn.computerhoy.com/sites/navi.axelspringer.es/public/media/image/2021/03/talespin-realidad-virtual-2252241.jpg?tf=3840x)
Talespin
Entre un lenguaje florido, filosófico y casi místico sobre lo que significaba ser un humano en el ciberespacio a principios de los 90, ingenieros y periodistas postulaban que la RV ofrecería nuevas formas de visualizar datos complejos o de crear una interfaz más intuitiva para interactuar con los ordenadores.
En 1992, Neil Stephenson acuñó el término "metaverso" en su novela de ciencia ficción Snow Crash. Cristalizaba las ideas sobre las realidades alternativas en las redes informáticas mundiales que procedían de diversas fuentes, como Neuromante (1984) de William Gibson, otra influyente novela ciberpunk.
En esta atmósfera de rumores sobre la RV a finales de 1993 los ingenieros informáticos Mark Pesce y Anthony Parisi crearon los rudimentos de un navegador web en 3D llamado Labyrinth. En mayo de 1994, Pesce, Parisi y Peter Kennard hicieron una presentación sobre Labyrinth en la primera conferencia de la World Wide Web celebrada en Ginebra.
Poco después, otro ingeniero llamado Dave Raggett presentó una ponencia que proponía Ampliar la WWW para soportar la realidad virtual independiente de la plataforma. En esa ponencia, Raggett acuñó el término VRML (por Virtual Reality Modeling Language).
En su opinión, esta nueva tecnología de navegación en 3D era el equivalente en RV del HTML, que era el principal lenguaje de marcado utilizado para crear páginas en la World Wide Web en aquel momento. A medida que estos conceptos se consolidaban, Pesce y Parisi crearon el primer navegador VRML en noviembre de ese año.
Pero, ¿qué pasó con VRML? Como ya supondrás, el VRML no triunfó. Aunque VRML 2.0 se convirtió en un estándar internacional con la ISO en 1996, la versión final de VRML, conocida como VRML97, se estandarizó en 1997.
Por aquel entonces, el interés por el VRML empezó a decaer al hacerse evidente que los mundos 3D en línea no eran tan prácticos o útiles como los futuristas habían prometido.
En 1996, CNET escribió sobre el fracaso de VRML para satisfacer las expectativas, diciendo: "Las restricciones de ancho de banda, las limitaciones de hardware y, lo peor de todo, la falta de aplicaciones convincentes pueden hacer que la tecnología 3D sea más virtual que real por el momento".
CNET dio en el clavo. Los ordenadores eran demasiado lentos para ejecutar mundos VRML complejos en aquella época, y el ancho de banda de la conexión telefónica era limitado, lo que hacía que los tiempos de carga fueran penosos.
Los principales navegadores nunca integraron el soporte de VRML, y los usuarios tenían que depender de plugins de terceros o clientes de chat especializados para utilizarlo.
Por no hablar de que, básicamente, nadie veía los archivos VRML con equipos de RV reales: los cascos de RV eran muy caros y de baja resolución en aquella época.
De esta forma el primer intento de crear un metaverso se estrelló nada más despegar. Ahora la situación ha cambiado drásticamente, tenemos ordenadores potentes en casa, la VR ha bajado considerablemente de precio y el ancho de banda actual permite cosas inimaginables. ¿Triunfará?
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Etiquetas: futuro