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Análisis técnico de God of War Ragnarok en PS5 y PS4 Pro

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Análisis de God of War Ragnarok en PS5 en el que me centro en el apartado técnico y visual del nuevo juego de Santa Monica que continúa las aventuras de Kratos y Atreus tanto en la nueva generación de Sony como en PS4.

Este 9 de noviembre llega God of War Ragnarok, la esperadísima secuela del juego de God of War que, a su vez, era la cuarta entrega numerada de la saga.

Yo ya le he dado una vuelta a la historia y estoy limpiando misiones secundarias y recaditos, ya que el juego es enorme, pero en este review de God of War Ragnarok no te voy a hablar sobre la historia o los elementos jugables, ya que para eso está el fantástico análisis de God of War Ragnarok de mis compañeros de HobbyConsolas.

Yo me voy a centrar en el apartado visual porque sí, tenemos un juego intergeneracional, pero tiene momentos en los que se te caen las alforjas al suelo.

Un cambio similar al de Horizon Forbidden West

Algo curioso es que tenemos muy mala memoria para los gráficos. Siempre pensamos que lo antiguo, por ese factor nostalgia, se ve muchísimo mejor de lo que en realidad se ve.

Es algo que también me pasa y, de hecho, me pasó con el remake de The Last of Us Parte 1, y también me ocurrió con Horizon Forbidden West.

El primer Horizon se veía de lujo, pero la segunda parte, aun siendo intergeneracional, mejoraba muchísimo en texturas tanto de personajes como del mundo. También vimos un espectacular cambio en animaciones y otros elementos como sombras, partículas o efectos visuales.

En God of War Ragnarok pasa lo mismo. Si jugaste God of War 2018 en el lanzamiento, te dará la impresión de que sí, este Ragnarok se ve genial, pero que el original ya se veía así. Y no.

Los personajes principales (no solo Atreus y Kratos, sino todos) tienen unas texturas muy superiores que, por ejemplo, hacen que Kratos no parezca tan “de plástico” como en la primera entrega.

El mundo tiene mucho más detalle, podemos ver reflejos de personajes en charcos, hay zonas con una ingente cantidad de partículas y las texturas del mundo también tienen mayor definición.

God of War EMBARGO 3 de noviembre

Sin embargo, creo que los mayores cambios son en animaciones e iluminación. Con lo primero hubo polémica porque mucha gente se quedó con que este Ragnarok era una expansión, o no había trabajo detrás, simplemente por una animación reciclada como la de subirse a la barca.

Vale, la animación es la misma, pero ahora se nota más pulida y, si estaba bien en 2018, ¿por qué no en 2022? Por lo demás, todos los personajes cuentan con unas animaciones más pulidas tanto en movimientos cotidianos (como andar, subir por paredes donde vemos que la punta de las botas se dobla de forma muy realista o pasar por zonas estrechas) como en interacciones entre ellos y en el combate.

En combate los movimientos, en cualquiera de los modos visuales, se ven muy fluidos, lo que también nos ayuda a encadenar mejor los combos, pero en las cinemáticas y en la expresividad facial es donde se notan más los cambios.

God of War EMBARGO 3 de noviembre

Y bueno, si pones una versión junto a la otra, me refiero a la de PS4 Pro junto a la de PS5, se notan a simple vista los cambios en el detalle tanto de personajes como del resto del escenario, mucho más rico en Ragnarok que en el God of War de 2018.

Todos personajes son más humanos que antes, el pelo (de los que tienen pelo, claro), la barba o la ropa se mueve de forma realista y que siga siendo un juego en plano secuencia me sigue alucinando.

El primero ya era una virguería en este sentido, pero es que aquí hay varias escenas y cambios en las que se aprecia mejor que nunca el esfuerzo en dirección y planificación que conlleva el hacer un juego en plano secuencia.

Hay puntos de corte camuflados en algunas puertas, como en el primero, pero solo ocurre cuando toca cargar mundos nuevos. Esto es normal porque, al final, la memoria de la consola da para lo que da.

God of War EMBARGO 3 de noviembre

Y, respecto a esto, hay tiempos de carga de unos 4-5 segundos cada vez que mueres. No es una vuelta al mundo instantánea que, creo, es lo que podría haber sido si estuviésemos ante una versión exclusiva de nueva generación, pero esto lo abordaré más adelante.

Por cierto, y esto lo meto dentro del apartado técnico, el juego está doblado al castellano con un nivel impresionante. De hecho, está tan cuidado que, cuando estamos en interiores, las voces suenan secas, sin reverberación, pero en cuevas tenemos el clásico eco que se mantiene en esta versión doblada.

Además, las interpretaciones de los actores y actrices están al nivel al que Sony nos tiene acostumbrados.

El lío de los modos gráficos en PS5 y PS4

Quiero hacer una puntualización sobre los diferentes modos visuales que tiene el título tanto en PS5 como en PS4 porque puede ser un poco lioso.

En PS5 tenemos modo rendimiento y modo resolución. En el modo rendimiento tenemos una resolución dinámica entre 1.440p

God of War Ragnarok - modos gráficos PS4, PS4 Pro y PS5

Sin embargo, si contamos con un televisor compatible con HFR (high frame rate) o VRR (variable refresh rate) tenemos la opción de activar un modo a 1.440p con un framerate desbloqueado que parte de los 60 fps.

En el modo resolución, tenemos una resolución nativa 2.160p, o 4K, y 30 fps. Sin embargo, si tenemos un televisor con HFR podemos activar un modo que nos permite jugar a 40 fps con una resolución variable entre 1.800p y 2.160p.

Si, además, tenemos un televisor compatible con VRR, tenemos esa resolución de 1.800p a 2.160p, pero con los 40 fps desbloqueados, lo que puede ayudar en algunos momentos.

PS5 modo rendimiento
PS5 modo rendimiento
PS5 modo calidad
PS5 modo calidad
PS5 modo rendimiento
PS5 modo rendimiento
PS5 modo calidad
PS5 modo calidad

En el menú de configuración tenemos la opción de cambiar entre modo rendimiento y modo resolución, pero si tenemos un televisor de última generación, aparece la opción de mejorar la velocidad. 

Yo he jugado en el modo resolución con HFR y VRR y, la verdad, si pones ese modo al lado del que mantiene la resolución 4K nativa, sí puede notarse esa pérdida de resolución a favor del rendimiento, pero creo que compensa por esos fps extra.

Y, si te preocupa que los gráficos bajen en exceso entre el modo rendimiento y el modo resolución, tengo que decirte que sí, en modo resolución se nota algo más borroso y tenemos una iluminación ligeramente distinta, pero si eres de los que prefiere los 60 fps, considero que no pierdes mucho por el camino.

God of War EMBARGO 3 de noviembre

Creo que los principales cambios son que las partes metálicas de los trajes tienen más detalle en el modo resolución, así como algunas texturas cercanas y elementos que están iluminados en primer plano.

En PS4 la cosa es mucho más fácil:

  • En PS4 Pro tenemos el modo rendimiento que tiene los 30 fps desbloqueados con una resolución entre 1.080p y 1.656p.
  • El modo resolución está entre 1.440p y 1.656p con una tasa de 30 fps fijos. En ninguno de los dos modos tenemos 4K nativo en este juego.

Y en la PS4 de lanzamiento o en la Slim, tenemos resolución 1.080p a 30 fps.

¿Qué tal el God of War de PS4?

Una de las ventajas de que sea un lanzamiento intergeneracional es que los poseedores de PS4 Pro se van a poder beneficiar de un Ragnarok en el que Santa Monica ha pulido un montón de aspectos visuales.

En esencia, excepto los tiempos de carga y elementos obvios como la resolución, algunos reflejos, algunos efectos de iluminación y un par de zonas en las que las partículas cambian, quien juegue en PS4 Pro va a disfrutar de un título muy similar en términos visuales al del modo rendimiento de PS5 (aunque sin esas mejoras en frame rate).

God of War EMBARGO 3 de noviembre

En PS4 estándar la cosa cambia, ya que aquí, aunque elementos clave como las animaciones no cambian, en todo lo demás notamos un recorte más severo que el que ya apreciamos en PS4 Pro. 

No deja de ser una consola con 8 años a sus espaldas y es totalmente normal. De hecho, el God of War 2018 ya le venía grande a la PS4 base.

Toca desatar la furia espartana en pleno Fimbulvetr

Al final, God of War Ragnarok es un juego excelente a nivel visual. No me quiero meter en una valoración profunda porque, para eso, te recuerdo que mis compañeros de HobbyConsolas han hecho un excelente análisis hablando de todo esto, pero si te gustó el de 2018, este te va a encantar.

Creo que la historia está mejor llevada, la evolución de personajes es muy interesante y a nivel jugable tiene ciertas mecánicas de personalización que le dan variedad y profundidad al combate.

Visualmente ya has ido viendo que se trata de un juego espectacular que lleva el límite del desarrollo intergeneracional hasta donde puede y donde encontramos escenarios que sí, pueden ser más normalitos, más “de PS4” como se suele decir, pero otros en los que se te cae la baba.

Los más luminosos, los que todavía no están arrasados por el invierno que precede al fin del mundo, son espectaculares y tienen momentos totalmente fotorrealistas.

¿Que me habría gustado que este God of War fuese un exclusivo de PS5? Sí, claro, seguramente tendríamos mejoras en reflejos gracias al uso de técnicas de trazado de rayos y puede que alguna virguería más, pero estando la situación del stock de consolas como está, entiendo que se haya mantenido como juego para PS4.

De hecho, creo que la consola donde mejor se ven los cambios entre el God of War de 2018 y el de 2022 es en PS4 Pro, ya que se aprecia que Santa Monica ha aprendido mucho de su motor y el sistema tras el lanzamiento del reboot hace 4 años, puliendo un montón de elementos para que luzcan de lujo.

Juegues donde juegues, este God of War Ragnarok no te va a dejar indiferente.

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