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PlayStation 5, análisis y opinión

Análisis PS5 Computerhoy
A.A.H.

Lo mejor

  • Velocidad del SSD
  • Rendimiento en juegos
  • Diseño y velocidad del sistema
  • Disipación de calor y consumo
  • DualSense es lo mejor de la gen

Lo peor

  • Dimensiones
  • Ruido del lector
  • Limitación en retrocompatibles
  • El almacenamiento se queda corto
PlayStation 5

PlayStation 5

La consola estrella de la nueva generación de Sony ya está disponible. Con almacenamiento SSD y un extenso catálogo de exclusivos, promete volver a arrasar durante años.

19/11/2020 - 11:22

Tras estar estos últimos días jugando a tope con la nueva consola de Sony, os contamos nuestra opinión de PS5 en este análisis en el que repasamos el rendimiento en juegos, comprobamos la eficiencia del chip, vemos cómo podemos ampliar el almacenamiento y, sobre todo, os hablamos largo y tendido de DualSense, un mando que es realmente un salto generacional.

Han pasado siete años desde el lanzamiento de PS4 y mucho ha llovido desde aquel noviembre de 2013. Sony llegaba a la ya pasada generación con un cómodo colchón. PS y PS2 fueron un triunfo y PS3, aunque sufrió con la competencia con Xbox 360, también fue una consola que vendió muy bien.

PS4 nació con más potencia que One, pero lo importante es que vendió muchísimos millones iniciales debido a una nefasta comunicación de Microsoft en el verano de 2013 que pusieron en bandeja los primeros millones de PS4 para Sony. Microsoft rectificó sus políticas y lo ha hecho genial estos últimos años con One S/X, sus servicios y sus actuales consolas.

Ya hemos analizado tanto Xbox Series X -análisis- como Xbox Series S -análisis- y tras disfrutar muchísimo tanto con esas dos consolas, es el momento de ir a por una consola muy similar en el SoC, pero bastante diferente en la filosofía de mercado.

Hemos probado los nuevos juegos, los retrocompatibles, hemos medido todo lo que podíamos medir y dicho esto, os contamos nuestra opinión de PlayStation 5. Eso sí, antes os dejamos la tabla con las características oficiales del sistema de los japoneses.

  PS5
Dimensiones y peso 390 x 104 x 260 mm | 4,5 kg
Arquitectura SoC en 7 nanómetros | AMD Radeon basada en RDNA 2
CPU AMD Zen 2 de 8 núcleos y 16 hilos | Hasta 3,5 GHz
GPU RDNA 2 con 36 CU | Hasta 2,23 GHz
Potencia gráfica 10,3 TFLOPS
Memoria RAM 16 GB GDDR6 | Ancho de banda de 448 GB/s | 256-bit
Almacenamiento Custom SSD de 825 GB NVMe soldado a placa
Almacenamiento extendido Soporte para SSD PCIe interno | HDD/SDD externo
Disco Blu-Ray 4K
Retrocompatibilidad Juegos de PS4 en disco y digitales
Salida HDMI 2.1
Rendimiento en juegos Hasta 4K/120 fps
Puertos y conexión Ethernet, 3x USB 3.2, USB Tipo-C, | Wi-Fi 6
Precio 499 euros

Índice de contenidos del análisis de PS5:

Indudablemente atractiva, aunque es enorme y la peana me genera dudas

Vamos a empezar el análisis de PlayStation 5 hablando del diseño. Aunque PS5 y Xbox Series X comparten, en gran medida, SoC, las dos compañías tienen aproximaciones completamente distintas a la nueva generación, algo que queda claro desde que vemos la forma de cada máquina. 

Xbox Series X es una máquina más conservadora tanto con el catálogo como con el mando y el sistema. Es una máquina con muchísima potencia que tiene bastante que demostrar, y lo hará en cuanto tenga juegos que no se puedan jugar en Xbox One/One S/One X. En diseño, también es 100% Xbox y contamos con unos materiales y líneas muy similares a las de Xbox One X. La seña de identidad es la continuidad, sin "fronteras" entre generaciones.

Sony tiene otra aproximación y de una PS4 con líneas rectas por doquier y un solemne color negro, pasamos a una PS5 con curvas, acabados brillantes y el blanco como color principal. Se han hecho muchísimos memes con el diseño de PS5, pero el que más me gusta es el que la compara con un router.

Y sí, parece un router, pero uno enorme. 39 centímetros de alto, 10 de ancho y 26 de fondo. Se dice pronto, pero realmente os va a costar encontrar sitio en el salón o en el escritorio para poner la consola tanto en vertical como en horizontal.

No solo es grande, sino que expulsa el aire caliente por la parte trasera, por lo que tampoco puede estar muy pegada a una pared para mantener el correcto flujo de aire. Podemos poner la consola tanto en vertical como en horizontal y, para hacerlo de forma segura, lo mejor es utilizar el soporte incluido en el paquete.

Se coloca de manera muy fácil y esconde un tornillo para colocarlo de manera vertical. En mi opinión, es la mejor forma de poner la consola o, al menos, la manera más segura. Para colocar el soporte de manera adecuada para la posición vertical, atornillamos el tornillo y tenemos la seguridad de que no se va a desprender.

Sin embargo, el método de colocación del stand en horizontal es diferente, ya que no queda anclada de manera segura, sino encajada en dos pestañas que tienen gomas. La goma cede con el tiempo y, además, es muy fácil que la consola se desprenda de la base. 

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Con un gesto como el de mover ligeramente la consola para conectar un cable (un USB trasero, por ejemplo), la base se desprende y, debido al peso, el poco agarre de las gomas de "seguridad" de la base y a la forma de la consola, se resbala hacia delante. 

Os mostramos lo fácil que es que se suelte en horizontal:

Es lo que menos me ha gustado del diseño porque lo considero, de hecho, una mala decisión de diseño. Las formas es algo estético y al final va en gustos, pero el 'stand' lo veo peligroso. Si sigo con cosas que no me gustan debo hablar del frontal con acabado brillante.

La consola es de plástico, pero las partes blancas de los laterales tienen textura y son de un plástico duro

La parte negra central, sin embargo, cuenta con un acabado 'glossy' que no solo se queda marcado con cada huella, sino que es de un material blanco que se raya con mirarlo (y tenemos dos puertos USB delanteros, un Tipo-A y un Tipo-C, que están justo ahí).

Está claro que es un material muy vistoso y contribuye al encanto estético de la máquina, pero no es el material que yo elegiría para una consola (Microsoft aprendió la lección con Xbox One, la de 2013).

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En la parte inferior frontal tenemos el botón de expulsar disco y el de encender la consola (iguales en forma, pero uno más grande que otro) y en uno de los laterales tenemos la "mochila" del lector de Blu-Ray 4K. En el modelo All Digital, evidentemente, tenemos una consola con forma de 'V', de PS5 en números romanos, mucho más simétrica y bonita, pero si queremos leer Blu-Ray... es lo que hay, el lector necesita espacio.

Si nos vamos a la parte superior tenemos los LED que nos indican el estado de la máquina (azul=encendiendo; blanco=encendida; naranja=en reposo). Esta luz se refleja en los laterales blancos y es bastante atractivo y, hablando de estos laterales blancos, se pueden quitar.

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Esto permitirá cambiarlos por laterales personalizados, pero también son los que dan acceso al interior de la consola para, sin romper la garantía, ampliar el almacenamiento mediante un disco SSD PCIe, pero de esto os hablaremos más adelante. Por la parte superior es por donde la PS5 'chupa' aire fresco.

Si nos vamos a la trasera tenemos otros dos USB Tipo-A 3.2, el puerto de alimentación (la fuente está integrada), el HDMI 2.1, el RJ45 y las rendijas de salida de aire caliente. La PS5 expulsa bastante aire caliente, por lo que es recomendable dejar unos centímetros entre la máquina y una pared. 

Yo la tengo en vertical y disipa bien el calor, pero me parece más interesante la idea de coger calor por debajo en la trasera y soltarlo por arriba, como hace Xbox Series X. Sin embargo, disipa bastante bien, como os contaremos dentro de unos párrafos.

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Como decía al principio, la filosofía de Sony es la de hacer una consola que rompa con el pasado. Llama la atención y lo complicado es encontrar un hueco en el mueble para colocarla, pero una vez está ahí, la verdad es que es atractiva. Me gusta, de hecho, más en casa que en las fotos promocionales que se han ido viendo estos meses. Eso sí, innegablemente es una máquina enorme.

Esto es subjetivo, pero lo más "objetivo" es que el stand no me parece adecuado en horizontal y, además, el frontal brillante hace un flaco favor a los quisquillosos con los rayones/huellas.

Y por último, como comparar es inevitable, la experiencia del unboxing de PS5 es inferior a la de Xbox Series X y S. Microsoft ha sido mucho más conservadora en diseño, sin romper tanto con el pasado, pero abrir la caja de la norteamericana es una experiencia bastante más premium que la de abrir la japonesa.

Un cambio generacional en el mando que te hace sentir cada paso en los juegos

Sony no solo ha intentado romper con el pasado en el diseño de la consola, sino también en lo que al control se refiere. Entre PlayStation y PS2 no cambió demasiado. Es cierto que a media generación de PlayStation se añadieron los sticks y la vibración y, en cierto modo, ese fue el mando que usó PS2, pero en color negro.

El Sixaxis de PS3 eliminó el cable y la vibración en un primer modelo (debido a patentes), pero añadió controles por movimiento gracias a un giroscopio. Más tarde volvió la vibración y el mando pasó a llamarse DualShock 3.

Con PS4 llegó el mando con altavoz, la luz LED que indica estados y un ligero cambio de ergonomía, pero el DualSense es otra cosa, como si fuera un mando de otra familia de consolas.

Mantiene mucho de lo que hizo bien el mando de PS4 y evidentemente cambia por fuera con unos agarres más largos y un diseño algo más ergonómico, pero lo verdaderamente interesante está en el interior.

Hace unos días os contamos cómo había sido nuestra primera experiencia con el DualSense en un artículo en el que repasamos sus bondades tras unas primeras horas de juego.

Sin embargo, ahora que hemos estado una semana completa con la máquina y hemos probado todo tipo de juegos, tenemos más datos y sensaciones de un mando que, realmente, hay que tener entre manos para entenderlo del todo.

Comparado con el DualShock 4, es un mando más grande y cómodo. Los agarres (esos 'cuernos') se adaptan mejor a la palma de la mano y pese a que la terminación de los mismos no es redonda sino plana, curiosamente, no me ha molestado en absoluto.

Da gusto pasar horas con el mando entre manos debido a lo cómodo que es y, además, se agarra mejor gracias a una textura más rugosa que la que tenía el mando anterior. Un detalle curioso es que mientras en el DualShock 4 esa textura era, simplemente, una forma poligonal con relieve, aquí se trata de diminutos logos de los botones clásicos de PlayStation.

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Hablando de estos botones equis, cuadrado, triángulo y círculo, están algo más separados que en los mandos anteriores y tienen un perfil más silencioso. Es algo de lo que te das cuenta enseguida porque tienen menos recorrido y sí, no se escuchan, pero en juegos de lucha en los que tienes que hacer combos no me han gustado demasiado.

Puede que sea la falta de costumbre, pero tengo ese efecto de "botón pegado" que no me permite ejecutar combos con facilidad, algo que no me pasa ni en el DualShock 4 ni en los mandos de Xbox. Por esa parte, no me ha gustado.

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La cruceta es como la del mando anterior, precisa y cómoda, y los bumpers/gatillos son los esperados, con buena textura, recorrido y posición para garantizar la ergonomía. Y sí, evidentemente, y esto es marca de la casa, los sticks son simétricos. Son precisos, no he notado puntos muertos, la textura es agradable y es cómodo pulsar los botones R3/L3 para realizar ciertas acciones.

Hasta ahora, hemos hablado de un mando "normal". Lo especial, como digo, está en el interior. La luz del DualShock 4 se traslada a los laterales del panel táctil que tiene una buena precisión y hace las funciones del botón 'select' en muchos juegos. Marcan estados de la consola y del juego y funciona tanto en juegos nuevos como en los retrocompatibles como The Last of Us Parte 2.

Veremos si los desarrolladores usan este panel, pero realmente no es algo que me interese demasiado a nivel de experiencia.

Bajo ese panel tenemos un altavoz que suena algo más que el del DualShock 4 y que reproduce ciertos sonidos en los juegos nuevos para mejorar y amplificar la experiencia. Está el logo de PS para ir al menú o encender la consola y un botón para silenciar el micro. Además, en la parte inferior tenemos los pines auxiliares (para conectar accesorios o el cargador por contacto) y el jack de 3,5 mm para auriculares.

Dentro tenemos el sistema de vibración, pero no se trata de una vibración convencional mediante bobinas, sino un motor háptico como el que encontramos en móviles tope de gama desde hace unos años, pero con más potencia. Cuando decimos que nos hacen sentir la hierba, la arena o el metal de los juegos no estamos exagerando ni un poco, ya que gracias a los diferentes niveles de intensidad y a cómo "recorre" esa vibración cada milímetro del mando, podemos notar la superficie que recorremos en el mundo virtual.

Es una de las dos tecnologías que dan sentido al nombre 'Sense' del mando. La otra es la de los gatillos adaptativos. Tanto L2 como R2 cuentan con una resistencia que varía la dureza y la vibración del gatillo. Al lanzar una telaraña en Spider-Man, notamos el momento y la tensión cuando la cuerda se engancha a un edificio. Al accionar los cohetes en Astro's Playroom notamos que están más duros. Y en Call of Duty hace que notemos tanto el peso del arma que levantamos para apuntar con L2 como el gatillo con R2.

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De nuevo, es algo que es complicado explicar con palabras, como el sonido Dolby Atmos. Lo mejor que podemos decir es que os acerquéis a una tienda en la que haya una consola expuesta para probar este sistema y, si la vais a recibir en casa, jugad la demo de Astro's Playroom que viene instalada en todas las consolas y que es no solo un gran mini-juego de plataformas 3D, sino una demo técnica espectacular que muestra todo lo que el DualSense puede hacer.

En definitiva, un mando que pesa 280 gramos y que, repito, es un añadido fantástico a esta nueva generación. Ahora bien, toda esa tecnología no se aplica de manera automática. Los desarrolladores deben querer implementar mejoras para el motor háptico y para los gatillos. Si no, será una tecnología genial que quedará en el olvido, como la vibración HD de los Joy-Con de Switch.

¡Ah! ¿Cuánto dura la batería del mando de PS5? Es una de las preguntas qué más nos habéis hecho estos días con la consola a través de las diferentes redes y la respuesta es que... depende. Tiene una batería que se recarga por USB Tipo-C con 1.500 mAh y en mis pruebas me ha dado entre ocho-nueve horas con juegos que utilizan la vibración háptica/gatillos y unas once-trece con juegos retrocompatibles o menos exigentes, como Spider-Man Miles Morales.

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Es una duración que no es demasiado generosa y que puede envejecer mal debido al deterioro de las baterías. Pese a esto, creo sinceramente que el DualSense es el mejor mando que he probado nunca. La ergonomía del Elite Controller V2 de Xbox me parece superior, pero por especificaciones y sensaciones, es un mando excelente. Se carga en unas tres horas al 100% con el cable Tipo-C a Tipo-C que viene en la caja.

SoC de AMD basado en Zen 2 y RDNA 2 que descarga procesos en el chip Tempest

Las consolas de nueva generación comparten arquitectura, pero el enfoque de las dos máquinas más potentes es completamente diferente. Xbox Series X apuesta por la potencia bruta tanto en CPU como en GPU. PS5 también es potente, aunque algo menos, pero apuesta por un enfoque más consolero, el de la personalización de elementos de manera más clásica, la descarga de procesos en chips secundarios (el del audio) y frecuencias de CPU y GPU que varían en función de la carga de los diferentes elementos.

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El SoC de PS5 está construido en 7 nanómetros y cuenta con una CPU Zen 2 y una GPU basada en RDNA 2. La GPU de Xbox Series X es la única 100% RDNA 2 mientras que la de PS5, con la misma arquitectura, tiene ciertos procesos personalizados por Sony, pero en esencia, ambas beben de la arquitectura de nueva generación de AMD.

La CPU cuenta con 8 núcleos y 16 hilos a una frecuencia de hasta 3,5 GHz y vemos que la GPU tiene 36 CU con una frecuencia de hasta 2,3 GHz. En total, la GPU puede ofrecer 10,3 TFLOPS, pero como ya os hemos dicho alguna vez, los teraflops son solo una medida de potencia basada en los cálculos por segundo que puede hacer la GPU y vale para comparar procesos entre sistemas, pero no es una unidad comparativa total.

Lo cierto es que la GPU de PS5 tiene una frecuencia máxima realmente bestial y se calcula que tiene un rendimiento sostenido de 2 GHz. Aquí, igual que en el diseño del mando y de la propia consola, vemos los diferentes enfoques de de una compañía y otra.

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Microsoft apuesta por la potencia bruta gracias a una GPU que cuenta con menor frecuencia, pero que tiene muchos más unidades de procesamiento (52 vs 35). Sin embargo, Sony compensa esa falta de CU con una GPU a mayor frecuencia tanto máxima como sostenida. Ahora bien, esa mayor frecuencia hace que el SoC consuma y se caliente más y, por eso, la solución está en la tecnología Smartshift.

De nuevo, se trata de una tecnología que proporciona AMD que permite al SoC regular la energía que reciben sus componentes. Los juegos tiran, principalmente, de GPU y la tecnología Smartshift lo que hace es equilibrar el consumo en función de la carga de la CPU y la GPU.

Si la CPU está desahogada, la GPU recibe más energía, la necesaria para subir a esa frecuencia máxima. Si la CPU necesita más energía, la GPU baja la frecuencia para que la energía se reparta también al procesador. 

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Se trata de una tecnología interesante que tendremos que ver cómo consigue paliar la diferencia de potencia entre Xbox Series X y PS5 a medida que avance la generación y, aunque no deja de ser algo bastante interesante, también hay que tener en cuenta que el calor generado es mayor debido a que el SoC se calienta si la GPU está trabajando mucho rato a la máxima frecuencia. Todo esto, claro, sobre el papel, pero puede explicar el curioso sistema de disipación de PS5.

Si nos vamos a la memoria, tenemos 16 GB de memoria GDDR6 unificada que cuenta con un ancho de banda de 448 GB/s. Las texturas en alta definición, la resolución 4K y el ray tracing consumen muchísima memoria, por lo que nos alegra que las dos consolas opten por 16 GB.

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Es un hardware inteligente y, como el de Xbox Series, nos hace tener esperanzas en lo que los desarrolladores puedan conseguir cuando se quiten el lastre de la generación anterior. Demon's Souls es un ejemplo de lo que se puede hacer si no se está limitado por el lanzamiento de juegos intergeneracionales y, realmente, estamos ante dos consolas que no salen desfasadas, como sí ocurrió con PS4/Xbox One en su lanzamiento en 2013.

En lo que al audio respecta, se ha dado muchas vueltas al Tempest, el procesador de audio de PS5. Xbox One X apostó por Dolby Atmos, una relación que ha continuado en Xbox Series X/S. Se trata de una tecnología de audio que nos permite emular sonido envolvente en sistemas estéreo y que, sobre todo, se nota más con cascos.

PS5 no cuenta con Dolby Atmos, sino con una solución -Tempest- que libera del procesamiento del audio a la CPU y que nos permite, básicamente, lo mismo: contar con audio envolvente y más rico en cualquier sistema de sonido.

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De momento, es algo que funciona solo con cascos (para altavoces y barras de sonido llegará más tarde mediante una actualización) y lo hemos notado en los títulos exclusivos de PS5. En los exclusivos de PS4 de Sony y en los third party, el audio no tiene esa característica envolvente. Para aprovechar este sonido, simplemente hay que conectar los auriculares compatibles vía USB o mediante el jack de 3,5 mm del mando.

Es una buena implementación, pero habiendo probado Atmos desde 2017 en Xbox One X, no es algo que sorprenda en absoluto. Y hablando de tecnologías de Dolby, tenemos HDR, pero no Dolby Atmos.

Un sistema que rompe con el pasado y al que te acostumbras enseguida

Otro elemento con el que Sony busca romper con el pasado es el sistema operativo. PS3 estrenó un sistema basado en líneas y columnas que no estaba mal, pero que en la práctica era bastante simple. PS4 evolucionó el dashboard manteniendo esa filosofía y, ahora, PS5 refina un poco más la fórmula.

Tenemos unos pocos juegos en la pantalla principal y no hay que hacer scroll en la pantalla completa para verlos todos. Simplemente, están ahí. Cuando nos paramos sobre un juego tenemos la información del progreso y de los trofeos, pero podemos ir hacia abajo para descubrir contenidos descargables, música, vídeos que la gente ha subido a diferentes redes (Twitter, YouTube...) y contenidos relacionados.

También tenemos el apartado de la Store y de PS Plus y me encanta que están muy bien integrados en la pantalla principal. No hay tiempos de carga y es como si no entraras a una app independiente, que era lo que pasaba en PS3 y PS4. Da la sensación de que todo está disponible para ti en un único menú principal.

Si queréis ver más juegos, tanto los propios como los de PS Plus, tenéis que ir a la biblioteca de la derecha del todo, donde tenemos todos los títulos (incluso los de PS4 y los que hemos descargado alguna vez con PS Plus) que están en nuestro poder.

Sistema PS5

Esa es una de las pestañas, ya que hay otra de contenido multimedia en las que están Disney+, Apple TV, Netflix o YouTube, además de Spotify. Spotify es un caso curioso porque está integrado en el sistema. Si pulsamos el botón 'PS' del mando accedemos a una lista de acciones rápidas (ver amigos, estado del mando, grupos, opciones de encendido y otros parámetros) entre las que está la música.

Si enlazamos nuestra cuenta de Spotify veremos ahí nuestras listas y temas recientes, pero el sistema también nos recomienda música en función de lo que hayamos jugado, como la banda sonora de Spider-Man Miles Morales. 

La música se empieza a reproducir enseguida y también se mantiene mientras jugamos. Si queremos pausar esto, simplemente damos un toque al mando y pausamos sin tener que entrar en Spotify de nuevo.

Tipos de cables HDMI y sus diferencias

Tipos de cables HDMI y sus diferencias

Hoy ya no concebimos conectar una Smart TV, un monitor o cualquier otro dispositivo multimedia con otra cosa que no sea un cable HDMI. Pero esto no siempre ha sido así. Estos son los principales tipos de cable HDMI y sus diferencias.

Dentro de los juegos, el menú de acciones rápidas también funciona muy bien. Si jugamos a un título de PS4, solo aparece la barra de acciones y los trofeos. Sin embargo, si estamos en un juego de PS5 tenemos información más detallada de lo que tenemos que hacer.

Por ejemplo, en Spider-Man tenemos un recordatorio de la misión que estamos haciendo, la recompensa en forma de trofeo y el tiempo estimado que nos llevará completar una misión. Esto es algo que me gusta porque imagina que tienes 20 minutos para jugar, pero en un juego de Kojima la estimación te dice que la misión dura 60. A lo mejor te planteas echar una partida rápida a otra cosa y disfrutar de la misión que estabas haciendo cuando tengas tiempo para ello.

Sistema PS5

En términos de rendimiento, es un sistema muy rápido y atractivo al que te acostumbras enseguida. Sony ya ha demostrado a lo largo de las últimas generaciones que prácticamente mantienen el mismo dash de principio a fin de generación, por lo que tiene sentido que quieran ofrecer algo nuevo desde el lanzamiento de la consola.

Va rápido, no he tenido ningún problema con cuelgues y, hablando de rapidez, aunque no tiene un sistema tan sofisticado como el Quick Resume de Xbox Series X/S, sí tiene un inicio rápido para varios juegos.

Cada vez que inicias un juego salen los típicos logos de los desarrolladores antes de llegar al menú principal. Sin embargo, si usamos la función de acceso rápido (que funciona como la multitarea de un móvil), podemos jugar a "juegos recientes" sin necesidad de comernos esos logos. No nos devuelve al punto exacto de la partida en el que nos habíamos quedado, pero sí hace que la transición entre el menú de la consola y el menú del juego sea mucho más rápida.

Sistema PS5

Lo que no me ha gustado tanto es el sistema de grabación. PS5 permite sacar capturas tanto en JPEG como en PNG con muy buena calidad. Hasta ahí, todo bien. Sin embargo, también permite grabar vídeo de nuestras partidas.

Xbox Series X te permite grabara  4K60 en .mp4, pero PS5 permite 1.080p60 en .mp4... o 4K60 en formato WebM, un formato HTML5 que no es compatible con muchos reproductores y que tenemos que convertir, con programas de pago, para poder usarlo en una edición más compleja.

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Es un formato más eficiente, sí, pero ni de lejos el óptimo.

Almacenamiento SSD muy rápido que brilla en los exclusivos

Si seguimos con el hardware, debemos hablar del cacareado SSD. Sony ha elegido un SSD que está soldado en la placa, con lo que ello significa a nivel de rendimiento. Menos barreras para transferir datos quiere decir que la velocidad de transferencia es mayor, mucho mayor en este caso.

Los fríos números nos hablan de un SSD realmente espectacular que cuenta con un ancho de banda de 5,5 GB/s en archivos RAW y de 8-9 GB/s en archivos comprimidos. Es una velocidad apabullante a la altura de los SSD de consumo más caros PCIe de nueva generación.

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Sin embargo, en la práctica solo se nota en los juegos exclusivos. No es tanto un tema de velocidad del hardware como, parece, de optimización de un sistema de retrocompatibles en el que Microsoft lleva mucha ventaja.

Los juegos nativos de PS4 sí, cargan antes y en algunos casos la mejora es notable, pero donde de verdad es para quitarse el sombrero es en los juegos nativos de PS5. Es impresionante ver los tiempos de carga de Spider-Man, Astro's, Demon's o Sackboy tanto desde el arranque en frío hasta la reaparición tras morir o tras cargar partida.

A continuación, os dejamos una  tabla en la que recopilamos algunos tiempos de carga medidos estos días:

Comparativa de velocidad SSD custom vs HDD SATA II PS5 PS4 Pro
Encendido en frío 20 s 32 s
Encendido desde reposo 6 s 12 s
Spider-Man Miles Morales (dash a menú) 34 s 62
Spider-Man Miles Morales (menú a partida) 5 s 30 s
God of War (dash a menú) 27 s 37 s
God of War (menú a partida) 33 s 42 s
Days Gone (dash a menú) 45 s 91 s
Days Gone (menú a partida) 43 62 s
The Last of Us Parte 2 (dash a menú) 35 s 71 s
The Last of Us Parte 2 (menú a partida) 56 s 95 s
Demon's Souls (dash a menú) 30 s -
Demon's Souls (menú a partida) 8 s -
Sackboy (dash a menú) 26 s -
Sackboy (menú a partida) 4 s -
Astro's Playroom (dash a menú) 18 s -
Astro's Playroom (menú a partida) 4 s -

Algo que también nos hace ganar en calidad de vida es lo poco que el sistema tarda en arrancar tanto desde el reposo como en frío. No hay una enorme diferencia respecto a PS4 Pro (que pese a su Sata II era bastante rápida en esta tarea), pero está ahí.

Ahora bien el tema del tamaño y la expansión. Los SSD son caros y, sobre todo, las apuestas de última generación como la de Sony podría haber hecho que el precio de PS5 se alejara de los 499 euros si optaran por más GB de almacenamiento.

Ahora bien, el tema del tamaño y la expansión. Los SSD son caros y, sobre todo, las apuestas de última generación como la de Sony podría haber hecho que el precio de PS5 se alejara de los 499 euros si optaran por más GB de almacenamiento.

El SSD cuenta con una capacidad de 825 GB que, en la práctica y tras la instalación del sistema, se queda en solo 667 GB. No os puedo decir cuántos juegos caben en el SSD porque eso depende de cada juego y su peso, pero sí os puedo mostrar unos pantallazos de cómo está el mío y de lo que tengo instalado:

Sin duda, se queda corto, y más teniendo juegos como CoD Cold War que ocupan un tercio del sistema, pero hay maneras de ampliar este almacenamiento. Como dijimos en el apartado del diseño, se pueden retirar los paneles blancos de la consola para acceder, sin romper la garantía, a un compartimento que nos permite colocar un SSD PCIe.

Podemos colocar unidades M.2 PCIe 4.0 de manera sencilla y el sistema es compatible con los diferentes tamaños de este tipo de almacenamiento. Podemos 'meter' un SSD normal y corriente, pero el problema es que es algo que llega desactivado de inicio. Es decir, o el puerto no funciona o el software no lo reconoce.

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A.A.H.

Esto no es una sorpresa porque Mark Cerny (arquitecto de las últimas consolas de Sony) ya lo dijo en la presentación del sistema hace unos cuantos meses. Parece que el objetivo es permitir que el usuario coloque SSD M.2, pero con una velocidad igual o superior a los 5,5 GB/s del SSD soldado a la placa para que los juegos de PS5 se puedan instalar en dicho SSD. Y, como digo, es algo que no está disponible de inicio.

Ahora bien, si tenéis juegos de PS4 pendientes, os recomendamos no instalarlos en el SSD interno y reservar ese para los de PS5 que solo se pueden almacenar ahí. Podemos conectar un HDD/SSD externo mediante USB al sistema y almacenar ahí los juegos de PS4.

Los tiempos de carga no están mal y a continuación os dejamos una comparativa entre los tiempos de los juegos de PS4 en interno vs en HDD 5.400 rpm externo a través de USB Tipo-A:

Tiempo de carga de menú a partida Juego instalado en SSD interno Juego instalado en HDD externo
God of War 33 s 42 s
The Last of Us Parte 2 56 s 91 s
Horizon Zero Dawn 3 s 27 s
Days Gone 43 s 69 s
Doom Eternal 14 s 22 s

Los juegos de PS5 solo se pueden almacenar y jugar en el interno, de momento, y no podemos descargar un juego de PS5 para guardarlo en un externo. Esta es una función que puede que llegue con el tiempo (ya que Sony la está estudiando), pero de inicio no está permitido.

Y, por cierto, las descargas son mucho más rápidas que en PS4/PS4 Pro. La anterior generación de Sony tenía un problema grave con esto debido al sistema de Wi-Fi y Ethernet utilizado, con un ancho de banda muy pobre. Ahora, tanto por Wi-Fi como por cable PS5 descarga mucho más rápido que la predecesora.

El rendimiento en juegos es excelente, aunque no muestra todo el potencial de la máquina

El hardware está todo lo bien que queráis, pero al final lo que define a esos circuitos es el software. PS5 llega, como Xbox Series X/S con una lista de lanzamientos bastante escueta. Sí, cuenta con títulos propios como Sackboy A Big Adventure o Spider-Man Miles Morales, pero también se pueden jugar en la anterior generación de Sony.

Sacboy es un juego que no llama particularmente la atención, pero que está plagado de detalles, como los reflejos dinámicos, que no encontramos en la versión de anterior generación. Con Spider-Man Miles Morales y con el remaster del Spider-Man de 2018 pasa algo parecido.

La primera vez que lo ponemos, podemos pensar que vale, se ve bien, pero el de 2018 también. Sin embargo, si comparamos las dos versiones vemos que los reflejos gracias al ray tracing añaden una nueva dimensión a la ciudad, que hay más gente y tráfico y que todo luce, realmente, muy bien.

Spider-Man tiene dos modos de rendimiento, uno en el que se prima la experiencia visual con un frame-rate a 30 fps y otro en el que se elimina ese ray tracing (se sustituyen los reflejos por los típicos cube maps) para que el juego alcance los 60 fps.

Estaría genial tenerlo todo, pero en estos juegos intergeneracionales que no se han diseñado específicamente para este hardware es... complicado. Veremos si en un futuro nos olvidamos de los diferentes modos y las dos consolas pueden ofrecer mejoras en tasa de fps con ray tracing gracias a la optimización.

Sin embargo, si hay que hablar de un juego en este análisis de PS5 es de Demon's Souls. Ya sabéis que no hacemos análisis de juegos, pero vamos a empezar a explorar ese mundillo desde el punto de vista más técnico y, sinceramente, me parece excitante empezar por Demon's Souls. 

Estamos preparando un artículo mucho más detallado en el que os contaremos todas las bondades técnicas del juego de From Software que Bluepoint ha devuelto a la vida para la consola de Sony, pero de momento os adelantamos que es el único juego de los lanzados en todas las nuevas consolas que realmente te hace ver ese salto generacional.

Visualmente es espectacular gracias a las nuevas animaciones, texturas y sistema de iluminación y sin tener ray tracing demuestra de lo que es capaz un buen sistema de iluminación global de cara a la imagen final

Tenemos una teselación rica, unas animaciones que responden a la perfección y detalles como los charcos y su respuesta a las pisadas, los reflejos del mundo y los personajes, las físicas de todo lo que hay en el mundo el juego o las partículas que son lo que esperamos de un nuevo hardware.

Tiene gracia que sea un Souls el mejor juego gráficamente de este comienzo de generación, pero las sombras dinámicas de todos los elementos poligonales, los elementos volumétricos y absolutamente todo lo que Blupoint pone en pantalla es, precisamente, un salto generacional.

Tenemos dos modos, como en Spider-Man, pero la diferencia entre ellos no es tan evidente. Cambian las partículas y el nivel de teselación del modo cinemático al modo rendimiento para poder pasar de 30 fps con ""mejores gráficos"" a 60 fps.

De nuevo, es algo que está en mano del jugador, pero los 30 fps son muy sólidos y, realmente, prefiero la mejor experiencia visual con esos 30 fps sólidos como rocas y una latencia bastante controlada.

Es un buen comienzo y, como digo, una muestra del potencial de las nuevas consolas, pero no deja de ser decepcionante que solo un juego demuestre ese potencial y que Sony, que había apostado por las generaciones y por "romper con el pasado" haya terminado plegándose a la base de jugadores -enorme- que tiene en PS4. 

Sí, tendremos que soportar juegos intergeneracionales durante unos meses, ya que algunos grandes lanzamientos como Horizon Forbidden West también llegarán a PS4. Y digo lo mismo que cuando analizamos Series X: comenzaremos a ver el verdadero salto cuando las compañías dejen atrás el pasado.

Al final funcionan los juegos de PS4, y algunos tienen mejoras

En el anuncio de PS5 hubo algo de confusión con los juegos retrocompatibles, pero al final la cosa es bastante más simple de lo que parecía en un principio: prácticamente todo el catálogo de juegos de PS4 son compatibles con PS5, excepto algunos casos contados.

En mi catálogo aparecen algunas demos y betas de PS4 como incompatibles con el nuevo sistema. Esto es algo lógico. También aparecen como incompatibles la versión de PS4 de Fortnite (no os preocupéis, Fortnite tiene versión para PS5 con ray tracing y vibración en los gatillos), Lawbreakers (que no es ninguna pérdida) y P.T., la demo de Silent Hill que Konami quiere borrar del universo.

El resto de juegos que tengo tanto digitales como físicos, funcionan en mi PS5, y algunos tienen mejoras. Days Gone, por ejemplo, aprovecha la potencia extra de la consola para clavarse en los 60 fps. Es una experiencia muy buena y no tenemos que hacer simplemente nada, ya que vale con descargar el juego (dentro de PS Plus Collection) o instalar el que ya teníamos en digital/físico y disfrutar de eso. Y lo mismo pasa con Ghost of Tsushima.

Juegos que iban en PS4 Pro con resolución dinámica suben todo lo posible esa resolución mientras el rendimiento no se vea perjudicado. Y esos juegos que tenían fps dinámicos también dan ese subidón para intentar anclarse a 60 fps.

Dos ejemplos muy buenos de este caso son Final Fantasy XV y Sekiro, que ahora ofrecen una experiencia de lo más consistente a 60 fps en la nueva máquina de Sony. Ahora solo queda ver si algunos como The Last of Us Parte 2 o God of War se adaptan para permitirnos jugar a mayor calidad en la plataforma.

Y, claro, como ya hemos visto en la comparativa del SSD, si teníais algún juego pendiente en PS4, aunque este no tenga mejoras específicas en PS5 se beneficiará automáticamente de los menores tiempos de carga.

Consumo, temperatura y ruido: los 7 nm del SoC brillan gracias a su eficiencia

Una de las partes más objetivas del análisis de PlayStation 5 es el tiempo que tardan los juegos en cargar. La otra es, evidentemente, la medición del consumo, temperatura y ruido. Usando las mismas herramientas que para el análisis de Xbox Series X y Series S, hemos medido todos estos parámetros en la consola de Sony.

Análisis PS5 Computerhoy
A.A.H.

Para ello, utilizamos un sonómetro con la misma calibración que para las consolas de Microsoft, un enchufe inteligente con chivato de consumo y un sensor infrarrojo con medición láser para medir la temperatura.

Algo que debemos decir antes de aventurarnos en la "guerra" de cifras es que nuestra PS4 Pro es de lanzamiento y sí, sabemos que hay alguna revisión posterior que mejora el tema del ruido, pero es la que teníamos y sirve como referencia.

Consumo en W PS5 PS4 Pro
The Last of Us Parte 2 88 W 135 W
Demon's Souls 170 W -
Miles Morales 165 W 145 W
Menú de la consola 44 W 51 W
Reposo 3,75 W 7,59 W

Visto el consumo, es el momento de atajar el tema de la temperatura de PS5. La apuesta de disipación es completamente diferente a la de Microsoft con Series X. Mientras la máquina de los norteamericanos apuesta por una cámara de vapor en la que el aire frío pasa a través del disipador de aluminio y sale convertido en aire caliente por arriba, la consola de los japoneses hace que el aire frío entre por arriba y salga por la trasera con una turbina de 120 mm de diámetro y 45 de ancho que hace que el aire frío atraviese las palas del disipador de aluminio.

Análisis PS5 Computerhoy
A.A.H.

Es una solución que me gusta menos debido al flujo del aire, pero al final eso no tiene demasiado que ver en el rendimiento término de la 'criatura' porque aunque estamos hablando de un disipador de aluminio "normal", el TIM -Thermal Interface Material- que está entre el SoC y el disipador de cobre es metal líquido.

Normalmente, el TIM es la pasta térmica "convencional" que puede ser de mayor o menor calidad y que, básicamente, se encarga de transmitir el calor del procesador al disipador. Las hay de plata, de zinc, de aluminio o de boro y, como digo, son mejores o peores dependiendo de la fórmula del fabricante.

Sin embargo, un paso más allá, y bastante más sofisticado y eficiente, es el metal líquido. Se trata de un TIM que es mucho mejor conductor que la pasta térmica y, básicamente, es un conjunto de aleaciones que conducen entre 80 y 90 veces mejor el calor y que, además, se mantiene en estado líquido por debajo de los 30º.

Análisis PS5 Computerhoy
A.A.H.

Esto es útil porque a temperatura ambiente suele estar en ese estado líquido. Conduce mucho mejor el calor, pero es un elemento de difícil trato. Cuando hablamos con Asus sobre la disipación del ROG Pro Duo 15 -análisis- nos contaron que habían invertido mucho en un sistema para que el metal no se escape.

De hacerlo, sería letal para el equipo. Es necesario que los ingenieros pongan ese metal líquido en una cámara estanca entre el SoC y el disipador. Además, es vital que el compartimento funcione tanto en vertical como en horizontal, sobre todo en una máquina como PS5 que puede estar de las dos maneras.

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Otra de las ventajas es que la vida útil de este material es mucho más alta que la de la pasta térmica convencional, por lo que sí, es una solución más compleja, pero también más efectiva y fiable a largo plazo.

Dicho esto, vamos con los números y la comparativa con PS4, que al final es lo que importa:

Temperatura PS5 salida de aire PS4 Pro salida de aire PS5 punto más caliente de carcasa PS4 Pro punto más caliente de carcasa
The Last of Us Parte 2 38º 51º 28º 43º
Demon's Souls 43º - 29º -
Miles Morales 41º 52º 31º 44º

Algo curioso es que, en el menú descargando un juego, PS4 Pro está en el punto de la carcasa sobre el SoC más caliente -29º- que el punto más caliente de la carcasa de PS5 jugando a The Last of Us 2 -28º-. Es una muestra más de que el SoC de 7 nanómetros es tremendamente eficiente a nivel de consumo, potencia por vatio y temperatura.

Ruido en dB en salida de aire PS5 PS4 Pro
The Last of Us Parte 2 40 dB 62 dB
Demon's Souls 44 dB -
Miles Morales 46 dB 77 dB

Si atendemos al ruido que hacen los dos sistemas, vemos que claramente hay una evolución. PS4 Pro hace más ruido en reposo descargando un juego que PS5 jugando a algunos títulos. Sony se ha esforzado en hacer una consola más silenciosa y, realmente, le hacía falta a su sistema.

Con juegos como God of War o, sobre todo, The Last of Us Parte 2, PS4 y PS4 Pro eran motores de aviones a punto de despegar. La diferencia entre sistemas es evidente y con los juegos más potentes que podemos probar ahora mismo en PS5, los números hablan muy bien de la consola de nueva generación de Sony.

Conclusión del análisis de PS5: sin duda, una máquina de nueva generación

Y este ha sido nuestro análisis de PlayStation 5, de la versión con lector, tras unos días muy intensos en los que hemos jugado muchísimo, pero en los que también nos hemos puesto la bata de laboratorio para realizar todo tipo de mediciones y comprobar hasta qué punto la nueva consola de Sony rompe con la anterior.

Análisis PS5 Computerhoy
A.A.H.

El diseño puede gustar más o menos, pero es cierto que además de ser enorme, tiene unas líneas atrevidas que puede que no casen con todos los escritorios/muebles del salón. Eso sí, hay que reconocer a los japoneses que han creado una máquina que se siente futurista y cercana a esos renders con los que muchos babeamos cuando no sabemos cómo va a ser el diseño final de la consola.

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A.A.H.

La parte negra del diseño refleja lo que tiene delante (como si tuviera ray tracing), pero las huellas se quedan marcadas debido al acabado brillante y se raya con facilidad. Al final, han primado lo estético a lo funcional, y eso no nos gusta demasiado por aquí. La peana tampoco me genera confianza en modo horizontal, por lo que recomiendo ponerla en vertical.

Algo que tampoco nos ha gustado demasiado es que el SSD se queda corto y parece que la máquina ha salido algo antes de tiempo porque hay opciones que no están implementadas de inicio. Por ejemplo, no podemos instalar los SSD PCIe de momento y el audio 3D solo es compatible con cascos.

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A.A.H.

El sistema se actualizará para que podamos hacer lo primero y que lo segundo sea compatible con barras de sonido y altavoces, pero al final es una muestra de que a lo mejor no han llegado a tiempo a este lanzamiento.

Y dicho esto, estamos ante una consola que apuesta por una filosofía diferente a la de su competidora y que, por eso, ambas son complementarias. Tenemos nuevo menú, un mando fabuloso que nos hace sentir los nuevos juegos y títulos con ese sello de garantía de Sony como Spider-Man y Demon's Souls (un exclusivo de esta ya nueva generación) que os van a dar muchas alegrías.

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A.A.H.

El SSD hace muy buen trabajo tanto con los nuevos juegos como con los retrocompatibles y no podemos esperar a ver qué tal rinden esos juegos que se diseñen específicamente para estos nuevos sistemas, olvidando las consolas anteriores y demostrando que el SSD no es solo más velocidad en cargas, sino que puede utilizarse para otras cosas.

Hasta entonces, tenemos una máquina bien diseñada a nivel interno y que ofrece una gran experiencia en juegos. Al final eso es lo más importante.

PlayStation 5

PlayStation 5

La consola estrella de la nueva generación de Sony ya está disponible. Con almacenamiento SSD y un extenso catálogo de exclusivos, promete volver a arrasar durante años.